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Mensajes - jaal2000

Páginas: [1] 2
1
Programación de Videojuegos / Hazard Project
« en: Sábado 6 de Octubre de 2007, 16:34 »
Saludos!

Quiero anunciar este proyecto en el que se ha trabajado durante todo este año.... Hazard:

www.hazard3d.uni.cc

Pueden bajarlo y jugarlo via Internet.

Gracias y espero comentarios.

2
Allegro / Re: Dos Monitores
« en: Jueves 20 de Julio de 2006, 03:50 »
He leído toda la documentación del API y no recuerdo haber encontrado algo con respecto a la elección de dispositivos. Creo que Allegro siempre inicializa el dispositivo primario con Direct3D, si es así, tendrías que buscar en el código fuente de Allegro y modificarlo para que soporte el dispositivo secundario. No se me ocurre otra forma de hacer eso.

3
Programación de Videojuegos / Re: Allegro O SDL?
« en: Jueves 20 de Julio de 2006, 03:39 »
DirectX es una librería de bajo nivel, es mucho más complicada que Allegro o SDL que son librerías de alto nivel.

Te recomiendo Allegro porque tiene mayor funcionalidad y es realmente fácil de usar.

4
Programación de Videojuegos / Re: Game Engine 3d Para Principiante
« en: Jueves 20 de Julio de 2006, 03:32 »
Si nunca has programado gráficos 3D te recomendaría que aprendieras algunos conceptos básicos con una librería como Allegro antes que empezaras a usar un motor 3D.

5
Programación de Videojuegos / Re: Estoy Interesado!!
« en: Jueves 17 de Noviembre de 2005, 17:57 »
Saludos!

Es difícil, pero hay proyectos exitosos (como linux).

Esta es la dirección de mi proyecto: http://es.geocities.com/dpafireoff

6
Programación de Videojuegos / Re: Juego De Rol En Línea
« en: Martes 26 de Julio de 2005, 06:12 »
Felicitaciones Amilius!!!

Que buen trabajo, se nota que eres muy disciplinado.

7
Programación de Videojuegos / Re: Ayuda Por Favor!
« en: Lunes 25 de Julio de 2005, 02:37 »
http://www.gamedev.net/ es la dirección de uno de los mejores sitios referentes a la programación de vj.

8
C# / Re: Graficar Funciones Algebraicas
« en: Viernes 1 de Julio de 2005, 01:02 »
La forma más fácil de gráficar funciones (y no solo lineales) es creando una jerarquía de clases que encapsule cada operación o "sub-función" posible.

Luego se hace un "interprete" de la cadena introducida por el usuario para que se evalúe la expresión completa.

Por ejemplo: Se puede crear la clase Expresión de la cual se hereden: constante, variable y operación. De operación se pueden heredar: suma, resta, multiplicación y división, Y otras como seno, coseno, etc... Cada clase debe implementar un método evaluar().

Si quieres más ayuda, tengo un pequeño ejemplo en Java.

9
Publicaciones y e-books / Re: ¿Qué Opinan De Código Latino?
« en: Viernes 6 de Mayo de 2005, 03:56 »
Que EXCELENTE iniciativa Blag, me parece muy buena esa idea y les deseo muchos éxitos con la publicación. Siempre será bueno informarse de lo que nos apaciona a la mayoría de nosotros: la programación. Lo mejor de todo es el ámbito latino que se está trabajando.

Felicitaciones (y gracias).

10
Java / Re: Cliente / Servidor
« en: Jueves 5 de Mayo de 2005, 05:12 »
Creo que esto no funcionaría, porque se trata de un Applet y el cliente no puede ejecutarlo. De todas formas creo que lo voy a implementar con ASP y JavaScript.

Gracias por la ayuda!!!

11
Java / Re: Cliente / Servidor
« en: Martes 3 de Mayo de 2005, 15:29 »
Gracias!!!

Sólo tengo una duda más: ¿Cómo hago para que, una vez creada la página html desde java, el cliente la vea en el explorador?

12
Java / Re: Cliente / Servidor
« en: Domingo 1 de Mayo de 2005, 04:53 »
Gracias fuhrer.

No entiendo como llamo a una función del servidor.

13
Java / Cliente / Servidor
« en: Domingo 1 de Mayo de 2005, 04:00 »
Saludos!

Tengo que implementar un sistema cliente/servidor para hacer lo siguiente:

El cliente comienza visualizando una página html en donde hay un campo para introducir un número, el cliente lo introduce y presiona un botón que hace que el número sea enviado a un servidor. El servidor toma este número y lo multiplica por 2, entonces le devuelve ese nuevo número al cliente en formato html, es decir el cliente observa el resultado en un nuevo html.

El servidor debe ser programado en Java, pero el cliente no debe depender de la máquina virtual de Java, debe usar sólo html.

¿Cómo puedo hacer esto?

14
Allegro / Re: Coordenada Z De Personajes...
« en: Lunes 18 de Abril de 2005, 18:05 »
Saludos!

La mejor forma de trabajar con este tipo de gráficos es por medio de "capas", y para pintar los personajes (y otros objetos) en el orden adecuado se debe tener en cuenta el tipo de vista que estás manejando (isométrica, cenital, inclinada, etc).
Supongo que se trata de una vista estilo militar o algo parecido, en cuyo caso basta con crear una capa para los personajes (en el mapa) y dibujarlos en pantalla de arriba a abajo. Creo que deberías aclarar un poco el tipo de motor que estás haciendo.

15
Programación de Videojuegos / Re: Moverse Dentro De Una Escena 3d
« en: Martes 16 de Noviembre de 2004, 13:23 »
Con DX (D3D) se puede hacer eso, pero necesitas conocer el formato interno de 3DSMax o usar algúna librería que lo soporte para cargar la escena, en realidad es un proceso más bien complicado.

También puedes optar por utilizar algun "3D Engine" gratuito en:

www.3dengines.net

16
C/C++ / Re: Alguien Sabe De Un Buen Compilador De C
« en: Viernes 12 de Noviembre de 2004, 00:55 »
Saludos!

Con respecto a lo de los números aleatorios, esta es la formula general:

Código: Text
  1. n = a + rand() % b;
  2.  

Donde a es el valor inicial o mínimo valor aleatorio, b es la amplitud del rango de enteros consecutivos.

Para "sembrar la semilla" de aleatoriedad se llama a srand(v) donde v (unsigned) es el valor de la semilla. Por lo general se usa un valor constante durante depuración y pruebas y para la versión final se hace lo siguiente para obtener un efecto aleatorio:

Código: Text
  1. srand(time(NULL));
  2.  

17
Programación de Videojuegos / Re: He Terminado Mi Primer Videojuego!!!!!!!
« en: Lunes 8 de Noviembre de 2004, 01:56 »
Es verdad que requiere mucho más trabajo usar un lenguaje como C/C++ y DirectX/OpenGL que usando Blitz, el cual es más sencillo pero más limitado y menos poderoso que C/C++.

Esto NO quiere decir que un juego hecho con Blitz tenga menos méritos que uno hecho en C/C++.

Eventualmente habran cosas que no puedes implementar con Blitz, estas limitaciones del lenguaje proporcionan una mayor facilidad para programar, pagando el coste en flexibilidad y rendimiento.

Con C/C++ se pueden hacer infinidad de cosas con un alto rendimiento y gran flexibilidad pagando en complejidad a la hora de codificar.

Simplemente se trata de elegir la herramienta más adecuada para completar los requisitos que se tengan.

18
Programación de Videojuegos / Re: Pack Man
« en: Miércoles 23 de Junio de 2004, 03:52 »
Le dieron tanto a lo del teclado, que voy a intentar solucionarlo por estos días, es un pequeño error de codificación, creo que es MUY FACIL de corregir (por lo menos eso espero)  :D .


Citar
que hace rest.exe?

En realidad debería llamarse RESET.EXE o algo así y es para borrar los records.

Gracias a todos!

19
Programación de Videojuegos / Re: Pack Man
« en: Sábado 19 de Junio de 2004, 00:22 »
Gracias!!!

Espero que el código les sea útil, a pesar de lo desordenado...

20
Programación de Videojuegos / Re: Busqueda De Tema...!
« en: Viernes 18 de Junio de 2004, 19:49 »
Saludos!

Buen juego JuanK! ¿En que lenguaje lo implementaste?

21
Programación de Videojuegos / Re: Pack Man
« en: Viernes 18 de Junio de 2004, 19:42 »
Lo del teclado dificil, es un error en la codificación.

Citar
¡cuando empiezas a moverte no puedes parar!

esa es la idea!


Gracias!

22
Programación de Videojuegos / Pack Man
« en: Jueves 17 de Junio de 2004, 18:40 »
Saludos!!!

Ahí va un juego que programé hace rato. Tiene demostración, sonido "speaker"  :( , varios escenarios y guarda los mejores records.

23
DirectX / Re: Tiles
« en: Jueves 17 de Junio de 2004, 18:27 »
Esta técnica fué utilizada por muchos juegos 2D (saga Última, Diablo, Warcraft, etc.), especialmente los que tenían vistas isométricas, "top down" o lateral (como los juegos de plataformas).

¿Qué es un mapa de bloques? (tile maps)

Es una matriz bidimensional que contiene en cada elemento la "descripción"
de una pequeña parte de un gran mapa. En un juego, por ejemplo uno de vista
cenital (desde encima), el mapa podr¡a ser el siguiente:

               0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
               0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0
               0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0
               0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0
               0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0
               0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0
               0 0 1 1 1 2 1 1 1 1 0 0 0
               0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

el cual describe una habitaci¢n o un recinto cerrado, en esta matriz los
"0" son el suelo, los "1" son paredes y el "2" es una puerta. Ahora, si
implementamos un algoritmo que lea esta matriz e interprete cada elemento,
para luego pintar imagenes en vez de ceros y unos, lo que se lograría es
dibujar un mapa convincente. Lo que se hace es ir tomando cada elemento de
la matriz y, según su valor, pintar determinada imagen (bloque). En el
ejemplo anterior al leer un "0" se dibuja un bitmap que contiene la imagen
de un trozo de suelo, al leer un "1" se dibuja un pedazo de pared y al leer
un "2" se dibuja una puerta.

En http://es.geocities.com/jaal81/Zip (EM2.zip), puedes encontrar un sencillo editor de "tile maps", que incluye todo el código fuente. Y si quieres puedes bajar esta pequeña (y antigua), pero útil, librería de gráficos para obtener código fuente acerca de los tile maps: http://es.geocities.com/jaal81/Zip (Lib13H.zip)

24
Programación de Videojuegos / Re: Ficción Interactiva En C++ Y "el Gato Cheko"
« en: Miércoles 9 de Junio de 2004, 06:31 »
Felicitaciones!!!

Excelente trabajo.

25
Programación de Videojuegos / Re: Documento Conceptual
« en: Miércoles 9 de Junio de 2004, 05:29 »
Uff!!!

Gracias por las sugerencias!!!

Bueno...

Primero quiero aclarar que el documento no está 100% terminado. Estamos usando un proceso cíclico (o en espiral) iterativo, y algunas desiciones acerca de los requerimientos funcionales no pueden ser evaluadas y concretadas hasta que se tenga algún prototipo en el cual hacer pruebas.

En cuanto al control de versiones, es un control de versiones del documento, en esa sección se pretende llevar un "control de cambios" del documento, para mantener informado y actualizado a todo el equipo de desarrollo.

Como se trata de un "shooter" se requieren de muchos "tableros" o sea, muchas misiones. Sería poco grato para el jugador terminar un "shoot'em all" en sólo 5 mapas (lo cual estaría bien para un juego de aventuras).

La descripción de los objetos no se a terminado ya que se realizará posteriormente (pretendemos describir cada objeto del mundo).

Respecto al diseño gráfico pienso incluir una sección completa para esto (se llamará Arte y video).

Lo de la detección de colisiones, tienes razón, pero más porque esta información NO debe ser incluida en este documento, ya que este documento se trata del "QUE" se desea, y no del "COMO" se implementarán las cosas. En realidad el documento de especificaciones debe estar escrito desde la perspectiva del usuario.

En cuanto al documento conceptual, se trata de un documento de presentación. Este documento es el que utilicé para convencer a los demás miembros del equipo de realizar este pequeño proyecto.

La planificación temporal está completa (nos basamos en un diagrama de Grant) pero no la incluyo todavía en ninguna versión oficial de la documentación. Las estimaciones de costos, riesgos, factibilidad, financiación, etc. etc. etc. las hemos omitido por completo, al tratarse de un proyecto SIN FINANCIACIÓN ALGUNA  :( .

Te informo que no se trata de mi primer juego!  :P

Lo que "yo" llamo puntos de función y LDC lo definieron ya hace rato unos verdaderos MAESTROS del tema (Pressman).

GRACIAS por los comentarios, seguiré trabajando para corregir los errores  :comp:  .

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