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Mensajes - jaal2000

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Programación de Videojuegos / Re: Programacion Em Modo 13h
« en: Martes 8 de Junio de 2004, 02:44 »
Seguro que esta librería te ha enseñado muchas cosas!
Hace algún tiempo yo támbien escribí una  :comp: , puedes echarle un vistaso
en:

http://es.geocities.com/jaal81/projects2.htm

se llama Librería gráfica 13H.

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Programación de Videojuegos / Re: Documento Conceptual
« en: Martes 8 de Junio de 2004, 02:38 »
Volviendo al tema inicial... :angry:

Ya está lista la primera versión del documento de especificaciones (o documento de diseño) y la revisión del documento conceptual.

Pueden obtenerlo en:

http://es.geocities.com/dpafireoff/Download2.htm

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Programación de Videojuegos / Documento Conceptual
« en: Jueves 27 de Mayo de 2004, 20:29 »
HOLA!

Hace un tiempo que estoy pensando en construir un videojuego. Ya tengo el documento conceptual.

Pueden encontrar el Doc. Conceptual* junto con un breve resumen del proyecto en: http://fireoff.tk

GRACIAS!

MODIFICACION:

Ya está lista una primera versión del documento de especificaciones, también llamado "documento de diseño". En realidad esta primera versión del documento hace parte del proceso de análisis.

Link directo: http://es.geocities.com/dpafireoff/Download2.htm

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Ya está lista la página:

    http://www.fireoff.tk

Espero que lean el Documento Conceptual y me envíen sus comentarios.


AYUDA:

Necesito ARTE CONCEPTUAL para este documento.

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Programación de Videojuegos / Re: Mapa De Scroll
« en: Martes 25 de Mayo de 2004, 19:26 »
OK.

Disculpa el problema con el enlace. Ya está solucionado.

Espero que el programa te sea útil.

Adios!

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Programación de Videojuegos / Re: Mapa De Scroll
« en: Lunes 24 de Mayo de 2004, 06:07 »
Puedes bajar un editor que desarrolle en esta dirección:

http://www.jaal.tk

En la sección de proyectos, ve a EM2 (Editor de mapas 2). Creo que te puede ser útil (solo 447 KB).

Aquí están las caracteristicas:

Programa para diseñar mapas de bloques (tile map) para sus propios juegos. Utiliza 32 bits para identificar cada bloque en el mapa, con lo que se logra una enorme cantidad de estos (4.294'967.296). Soporta bloques de cualquier tamaño, con atributos manejados a nivel de bits. Scroll de bloque o de pantalla, fácil edición de mapas, ayuda en línea, ajuste del tamaño de la visualización del mapa, rejilla configurable, cadena de identificación ajustable para los archivos, muestra información y especificaciones del mapa, permite ordenar los bloques. Resolución de 640*480, pero puede utilizar sus mapas en otras resoluciones. Se proporciona un programa para importar archivos BMP o PCX para los bloques y un programa para convertir archivos de Map Maker 3.0 (de Enrique Sánchez M.) al EM 2.0. El zip incluye el programa con sus utilidades, algunos ejemplos y un documento con la descripción del formato de los archivos, estructuras y funciones escritas en C para cargar archivos (BLK, MAP, PAL) y una función para dibujar el mapa (todo esto con la librería Allegro).

Si lo deseas puedo enviarte el código fuente.

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Bueno.....

Para finalizar quiero decir que un buen diseño es la antesala a la garantía de calidad del software (incluyendo videojuegos).

He visto que hay interés en el tema, así que próximamente publicaré el primero de una serie de documentos que he escrito: El documento conceptual, que tiene como proposito, presentar la idea del juego de una forma resumida. Quiero aclarar que la idea original fue tomada de un curso de programación de juegos en http://www.geocities.com/agnasg/ . Lo que hice fue ampliarla un poco y cambiar algunos detalles.

Espero que les sea útil, y más adelante publicaré el argumento del juego (una historia pequeña pero interesante) y el documento de planificación.

Nota: Ya está listo:
         - Planificación y estimaciones (en LDC y PF)
         - Especificaciones
         - Análisis de sistemas
         - Análisis estructurado de los sistemas

         Falta hacer una revisión de este material.

(Yo creo que mañana estará listo el sitio web en: http://www.fireoff.tk)

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Está claro que la determinación de la adopción de fases de análisis y diseño son circunstanciales, es decir, depende de la situación específica del proyecto.

PERO:

Lo que realmente quiero saber, es si existe un interés por obtener un ejemplo real, práctico y aplicado de estas fases en el desarrollo de un videojuego, ya que en la red existen pocos ejemplos de esto (por lo menos en nuestro idioma), o si alguien conoce alguno, por favor citarlo. Lo que pretendo es realizar un modelado de todo el sistema (juego) y no tanto la creación de un juego exitoso.

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.....
¿Qué es RUP?

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Saludos Ruben3D!

Entiendo tu punto de vista (ya que al parecer te dedicas a la parte gráfica) pero
un buen análisis y un diseño robusto, si que puede ayudar a la hora de implementar el juego.

Los grandes desarrolladores generan "screenshots" rápidamente porque adoptan un modelo de proceso en "espiral", esto es, se van generando incrementos del proyecto por medio de iteraciones, pero cada iteración cuenta con su etapa de planificación, análisis, diseño y obiamente la implementación de un prototipo (desechable o no), es decir: codigo + imágenes.

La realización de un modelo (UML, estructurado, o los que sea) tiene como objetivo servir de guía a los programadores, no importa que posteriormente se realicen cambios en las clases o se agregen más elementos.

Con los diagramas (y no sólo estos, sino otros documentos "hablados" que también son parte del análisis y el diseño) no se pretende construir un juego, pero si puede aportar mucho a la hora de implementarlo.

Al contrario de una "aplicación de escritorio", un videojuego no requiere de unas etapas de analisis y diseño tan complejas, ya que por lo general el cliente es el mismo desarrollador y CLARO! nada mejor que ver funcionando algo en la pantalla.

Visité tu página y me gusto el trabajo de la <Nave de transporte>, felicitaciones.

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Programación de Videojuegos / Importancia De Las Fases Anteriores Al Código
« en: Viernes 21 de Mayo de 2004, 05:09 »
Hola a todos!

Hace unos meses comencé un proyecto que consiste en un Shoot'em all.
El proyecto pretende mostrar la importancia de las fases anteriores a la codificación (planificación, análisis y diseño) de un videojuego. Ya he terminado la fase de planificación (muy breve) y me encuentro en la fase de análisis, ya he creado varios documentos al respecto. Estoy realizando un análisis estructurado (diagramas entidad-relación, flujo de datos) y posteriormente comenzaré un análisis OO (UML). Quisiera saber que tan útil puede ser este material a quienes estén interezados en el tema (de todas formas pienso hacer un web site para publicar todo el material). El proyecto pretende ser un ejemplo práctico del proceso de desarrollo.

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