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Temas - ZeroEoyPnk

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C/C++ / Ping/latency En Los Juegos??
« en: Lunes 24 de Diciembre de 2007, 13:20 »
El tema es asi, hace años vengo haciendo modificaciones a gran escala sobre un juego llamado "helbreath", y hace poco me plantearon hacer que aparesca el ping (tambien conocido como latency), como aparece en el cs...  y lo logre... pero me causo un problema... al hacer que un cliente mande packets constantes al servidor, y el servidor responder, causa que el ping suba mucho mientras mas users se conectan :S, o sea... si con 10 players online, el ping "promedio" (haciendo de cuenta que poseen la misma coneccion), es de 100, cuando entran 20 players (mismo caso), el ping no sube a 200, si no que sube a 300, muy drasticamente :S, y para el colmo.... en el juego se siente mucho, pero cuando le saco este agregado, el servidor anda de 10, y con 100 users no pasa nada :S....

lo que quisiera saber es si hay alguna forma de hacer que funcione como el cs... que tome el ping referentemente de la conexion... si alguien sabe como funciona ese sistema... por favor que me avise xD, por que realmente estoy bastante cansado... me llevo toda la noche hacerlo, y cuando lo probe... me encontre con esta terrible sorpresa :S

Desde ya muchas gracias!

Cya!

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C/C++ / Ayuda Para Poner Un Code Xd
« en: Jueves 14 de Diciembre de 2006, 22:08 »
bueno gente lo que quiero pedir es si alguien me puede ayudar en esto xD, este es un code que esta en un juego el cual estuve modificando por meses:

Código: Text
  1.   ZeroMemory(cEKMsg, sizeof(cEKMsg));
  2.                 //Multiple EK Messages
  3.                 //Note - Remove section '01' and replace with alternative code for a single message
  4.                 //Alternative code: wsprintf(cEKMsg, "%s killed %s", cAttackerName, m_pClientList[iClientH]->m_cCharName);
  5.                 // 01
  6.                   switch (iDice(1,3))
  7.                 //You can add extra messages by creating a new case.
  8.                 //Remember to increase iDice
  9.                 {
  10.                 case 1: // To reverse the order the names appear in the message reverse the last 2 parameters
  11.                 wsprintf(cEKMsg, "%s mato a %s'sin piedad", cAttackerName, m_pClientList[iClientH]->m_cCharName);
  12.                 break;
  13.                 case 2:
  14.                 wsprintf(cEKMsg, "%s le corto a %s's la cabeza", cAttackerName, m_pClientList[iClientH]->m_cCharName);
  15.                 break;
  16.                 case 3:
  17.                 wsprintf(cEKMsg, "%s humillo a %s", m_pClientList[iClientH]->m_cCharName, cAttackerName);
  18.                 break;
  19.                 case 4:
  20.                 wsprintf(cEKMsg, "%s blablabla, pero moriste por %s", m_pClientList[iClientH]->m_cCharName, cAttackerName);
  21.                 break;
  22.                 case 5:
  23.                 wsprintf(cEKMsg, "%s mando a %s  al infierno!", cAttackerName, m_pClientList[iClientH]->m_cCharName);
  24.                 break;
  25.                 case 6:
  26.                 wsprintf(cEKMsg, "%s desnudo a by %s , que Sexy!", cAttackerName, m_pClientList[iClientH]->m_cCharName);
  27.                 break;
  28.                 case 7:
  29.                 wsprintf(cEKMsg, "%s OwneD! %s", cAttackerName, m_pClientList[iClientH]->m_cCharName);
  30.                 break;
  31.                 case 8:
  32.                 wsprintf(cEKMsg, "%s le dio a %s por donde mas le duele!!!", cAttackerName, m_pClientList[iClientH]->m_cCharName);
  33.                 break;
  34.                 case 9:
  35.                 wsprintf(cEKMsg, "%s Decis yo te gano, pero moriste por %s", m_pClientList[iClientH]->m_cCharName, cAttackerName);
  36.                 break;
  37.                 case 10:
  38.                 wsprintf(cEKMsg, "%s Aplasto a %s", cAttackerName, m_pClientList[iClientH]->m_cCharName);
  39.                 break;
  40.                 }
  41.                 // 01
  42.                 for (i = 1; i < DEF_MAXCLIENTS; i++) // Check all clients
  43.                 {
  44.                 if ((m_pClientList[i] != NULL))  // Check if client is avtice
  45.                 {
  46.                 SendNotifyMsg(NULL, i, DEF_NOTIFY_NOTICEMSG, NULL, NULL, NULL, cEKMsg); // Send message to client
  47.                 // Log EK
  48.                 wsprintf(G_cTxt, "%s killed %s", cAttackerName, m_pClientList[iClientH]->m_cCharName); // Log message
  49.                 PutLogFileList(G_cTxt); // Enter into logs
  50.                 }
  51.                 }
  52.  

lo que hace el code es tirar en la pantalla del juego cuando alguien mata a alguien, no es el code entero pero es lo que necesito :P, lo que hace es: el %s es son los personajes incluidos en la batalla, quien gana y quien muere xD, bueno yo necesitaria que eso quede registrado en un txt, el tema es el siguiente, el exe que utiliza este juego esta en tal direccion:

...\server\game\exe\
por ejemplo...

y donde quiero que lo guarde estaria en esta otra:

...\server\txt\
por ejèmplo...

yo necesitaria si alguien me puede hacer el code para que cuando se active eso, automaticamente se autoescriba el archivo y agregue una linea diciendo el mensaje que ejecuta, por ejemplo:

ZeroEoyPnk Aplasto a Ariel

por dar un ejemplo, y si es posible que sea con fecha y  hora:

2006:12:06:00:02:27    ZeroEoyPnk Aplasto a Ariel

seria mejor :P, si no no hay drama, soy demasiado nuevo en esto de la programacion y realmente no estoy tan desarrolado como para hacer este tipo de codigos, si alguien me hace el favor de hacerlo, se lo voy a agradecer muchisimo :P, desde ya muchas gracias

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