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Mensajes - satmon

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OpenGL / ¿como puedo utilizar la extensión GL_ARB_depth_texture?
« en: Martes 28 de Septiembre de 2010, 17:34 »
hola a todos, ¿me explican para que sirve la extension GL_ARB_depth_texture, y como la puedo utilizar?

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Programación de Videojuegos / Re: animacion 3d
« en: Lunes 19 de Julio de 2010, 13:53 »
Muchas gracias, lo que pasa es que no todas las tarjetas soportan shaders, y trato que las aplicaciones corran en todas partes, además que por shaders el numero de matrices es muy limitado,  y el máximo numero de influencias por vértice es 4, la matriz que buscaba era la inversa de la matriz del hueso en reposo multiplicada por la matriz del hueso cuando es animado. Ya domine la animación, ahora voy por detección de colisiones.

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Programación de Videojuegos / Nueva página de desarrollo 3d
« en: Miércoles 14 de Julio de 2010, 01:19 »
llevo tiempo editando esta página espero que les guste: dejuv3d.es.tl

Sombras Volumetricas, Shaders, Animación

necesitan saber aunque sea lo básico antes de entrar.

Comenten.

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Programación de Videojuegos / animacion 3d
« en: Miércoles 9 de Junio de 2010, 14:04 »
Hola a todos, acabo de terminar un exportador de blender para archivos maj que es un formato que inventé para cargar los modelos animados en un motor de juegos que estoy desarrollando.

Tengo las matrices de transformacion para cada hueso, las matrices offset, y las frame matrices.

Pero no se como convinarlas para que aplicadas a un vertice este siga el movimiento del hueso ni si quiera se que significan cada matriz.

me ayudan??

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OpenGL / Re: Colisiones 3D
« en: Martes 8 de Junio de 2010, 01:44 »
en mi opinion, el rebote de lapelota tiene que ver con el angulo de incidencia de la pelota de la raqueta, con la velocidad vectorial de la raqueta, no se trata de calcular cuando la pelota coliciona con la raqueta, sino de cuando la pelota va a colicionar con la raqueta, es decir, hay que calcular de antemano en que momento la pelota va a chocar con la raqueta, para detenernos en el momento exacto y cambiar el movimiento de la pelota de acuerdo con su movimiento.

Otra cosa: no se trata de la distancia de un punto a un plano,  si no de la distancia de una esfera a un plano,.

Suponiendo que la pelota parte de un punto Op y se mueve en dirección  V

la funcion de la posicion de la pelota es=

P(t)= Op + V*t

Y suponiendo que la raqueta es un plano R de origen Or y normal N, la funcion de la distancia con signo es:


D(p)=N.p + C

donde C= -(N.Or)

//si la distancia es positiva, el punto esta delante de la raqueta, de lo contrario esta detras

Despues de un monton de pasos se llega a la ecuacion del momento en el recorrido de la pelota de radio r sobre V cuando colisiona con la raqueta:

t0=(r-D(Op))/(N.V)
//para cuando la pelota choca

t1=(-r-D(Op))/(N.V)
//cuando la pelota deja de colisionar

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DirectX / Re: Exportar .x Con El 3dmax 5
« en: Viernes 4 de Junio de 2010, 20:24 »
lo mejor es aprender a programar scripts en 3dmax y hacer uno que guarde las escenas en un formato endendible para que puedas cargarlo en tu aplicacion, asi fue como yo hice con blender

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DirectX / Re: Problemas con mi engine
« en: Viernes 4 de Junio de 2010, 20:16 »
lo que pasa es que la mayoria de la gente programa es con opengl y no muchos conocen a profundidad a directx pero yo se mas o menos algo y el hecho de que no se visualize tu escena puede deberce a que no inicializaste el valor PresentationInterval ni FullScreen_RefreshRateInHz de la estructura D3DPRESENT_PARAMETERS en la funcion
Código: C++
  1. void Device9::InitD3D( HWND hWnd,DevParam Parametros )
  2.  
 es posible que sea por esso, prueva con esto:

d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;

si eso no funciona entonces checkea bien tu codigo recuerda que directx9 es diferente a directx8 y prueva desactivando el alpha blending, ponido un color de fondo claro para ver si el defecto es la iluminacion, tanbien checkea que llenas te todas las matrices: WORLD, VIEW y PROJECTION, si el problema persiste asegurate que no cometiste algun error estupido en los algoritmos que es muy comun

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OpenGL / Re: problema con CG y GLEW
« en: Viernes 4 de Junio de 2010, 19:00 »
ya lo solucione, fue a causa del error mas estupido que he cometido en mi vida

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OpenGL / problema con CG y GLEW
« en: Viernes 4 de Junio de 2010, 04:13 »
estoy diseñando un motor para video juegos, anteriormente programaba solo con DirectX pero ahora lon hago con GLUT por ser multiplataforma, la cosa es que quiero hacer vertex skinning por hardware pues por software es muy lento.

los shaders los cargo con CG pero no puedo por mas que lo intento pasarle informacion de los vertices al shader  solo le puedo pasar informacion de coordenadas de textura, posicion y normal. parece no haber forma de pasarle datos como las tangentes, blendindices o blendweights como en directx.

no crean que no intente pasarlos como coordenadas de textura, lo hice y no obtube los resultados que queria.

miren este esquema en donde use la funcion  glMultiTexCoord3f para definir los colores de cada vertice:

s3.subirimagenes.com:81/otros/4602592puu.jpg

la malla solo tiene 12 vertices y se supone que le pase el color que le pase las caras que se intersecten en un vertice deberian tener el mismo color en ese vertice pues es el mismo vertice y el mismo color pero no es así.

como observan aquí:

s2.subirimagenes.com/imagen/4608621esquema.png



¿¿alquien sabe por que??!!!

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OpenGL / Troyano en la pagina de OpenGL
« en: Domingo 30 de Mayo de 2010, 18:53 »
Cada vez que entro en la pagina de OpenGL el antivirus me detecta un troyano

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Programación de Videojuegos / ¿como crear una libreria de graficos?
« en: Jueves 27 de Mayo de 2010, 23:25 »
como es que crean las APIs gráficas? como obtienen acceso al hardware?

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OpenGL / Shaders en opengl
« en: Jueves 27 de Mayo de 2010, 21:03 »
hola a todos me preguntaba si me podian ayudar con un problema:

Recien empieso a programar con opengl en python y c++, todo iva bien asta que intente utilizar shaders y me salio un error de tipo NullFunction que quiere decir que las extensiones a las que llamé para crear mi shader no estaba definida en mi sistema.

según el GLView mi sistema no soporta esas extensiones pero lo que me intriga es que en DirectX los shaders si me funcionan incluso asta la version 2.0

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