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Mensajes - PENTEX

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Programación de Videojuegos / Re: 1er Taller De Programacion De Videojuegos
« en: Martes 20 de Abril de 2004, 14:28 »
SIP

El contenido del taller son 7 mgbytes aprox(presentaciones en flash y ejemplos), pero como el cd tiene 698 mb habría que borrarle algo.

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Programación de Videojuegos / Re: 1er Taller De Programacion De Videojuegos
« en: Lunes 19 de Abril de 2004, 23:20 »
ah! y perdonen los errores de ortografia, ingles, etc, porque estoy de afan en un cafe internet

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Programación de Videojuegos / Re: 1er Taller De Programacion De Videojuegos
« en: Lunes 19 de Abril de 2004, 23:04 »
En cuanto a las propuestas para subirlo en ftp o p2p , creemos conveniente p2p a travez de la red edonkey (emule, edonkey y sucedaneos) , pero para ser justos con las personas que entraron al taller y que en cierta forma pagaron por el cd , estaremos subiendo esto en uno o dos meses (para enfriar la cuestion). Para las personas que viven en Colombia y especialmente en Bogotá probablemente les salga mas barato o mas rápido pedirnos el cd pues el contenido total son 698 megabytes (de los megabytes buenos, no de los decimales que bienen con los nuevos discos duro) y las redes p2p dependen del numero de personas que tengan el archivo ( por mucho lo podremos colocar en 2 sitios de ancho de banda respetable ). Ahora estamos trabajando sobre una cuenta de banco para esta.

ATT: Camilo Alvarez

PENTEX Digital Entertaiment

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Programación de Videojuegos / Re: 1er Taller De Programacion De Videojuegos
« en: Lunes 19 de Abril de 2004, 22:57 »
Efectivamente la mayoria del material lo conseguimos en internet, pero no va de menos el esfuerzo en recopilarlo. El contenido mas o menos exacto es este:
El cd esta dividido en 4 secciones así:

::: codigo:
    - api grafico
        -directx
        . Directx sdk 9.0b
        .  "          "    managed
        .  "          "    redist
       -opengl
        .opengl95 (microsoft implementation)
        .opengl     (sgi implementation)ç
        .glaux (microsoft extra lib)

   - codigo abierto
       - allegro
       - devil
       - freetype
       - ode

   
       - openal
       - openml
       - openscene
       - sdl
       - zlib
        (ultimas implementaciones estables, source, binaries, final user y   docs)

   - motor grafico
       - genesis 3d
       - kyra  
       - ogre 3d
       - sphere 2d  
        (ultimas implementaciones estables, source, binaries, final user y   docs)

::: documentacion
   . 3d computer graphics introduction
   . A lighting aproach for computer graphics
   - Avanzados
       . Advanced renderman: Render harder
       . Binary Space Partition Trees and polygon removal in realtime
       . Gamasutra Compendium (last update)
       . Hardcore Ai for Computer Games and animation
       . IEEE CGA designing a pc game engine
       . Lighting and Shading Techniques for interactive aplications
       . Modern Graphics Engine Design
       . Siggraph 2003 advanced character pipeline
       . Using a computer game to develop advanced ai
       . Water (estudio de agua digital que dan ganas de beber)
   - c++
       . cursocpp2 (de c con clase)
       . Game tutorials c++ (documentacion y ejemplos gametutorials)
       . Optimizing aplications with intel c++ and fortran c
       . Programming win32 with gnu c and c++
   - Direct x
       . Directx
       . Directx .net (+ source)
       . Game tutorialse Directx (documentacion + source de gametutorials)
   - Design
       . design doc
       . The art of computer game design ( no el libro si no las conferencias de    Chris Crowford)
       . Game programmers begginer guide
   - Matematica y física  
       . Curso completo de fisica
       . Game physics part 1 -  unconstrained rigid body motion
       . Matematica discreta
       . Vector math for 3d computer graphics
   - Opengl
       . A 3d case study using opengl
       . An interactive introduction to opengl programming
       . game tutorials opengl (paginas index y ejemplos)
       . Hierachical models in opengl (gamasutra article)
       . Modeling opengl
       . nehe tutorials html y codigo visual c++ (completo hasta 40 y pico)
       . nehe ipictuare (deberia ir en codigo es un error)
       . nehe sdk  (deberia ir en codigo es un error)
       . nehe dialog (deberia ir en codigo es un error)
       . nehe oop (deberia ir en codigo es un error)
       . Opengl Manual de programacion en espacion (exelente serie de articulos)
       . Opengl active x code and sample (deberia ir en codigo es un error)
       . Opengl course
       . Opengl game programming (el libro no, el tutorial de shineknights)
       . Opengl mfc tutorials
       . Opengl programming guide
       . Opengl tutorial (todo doc de nehe en pdf plus algo)
       . Opengl reference manual
       . Programming with opengl advanced rendering
       . Opengl in visual c++
      - Especificaciones
               . arb_fragment_shader
               . arb_shader_objects
               . arb_vertex_shader
               . gl_man_pages
               . glu_man_pages
               . Opengl extension nvidia
               . opengl maker list
               . opengl specification 1.2.1
               . opengl specification 1.3
               . opengl specification 1.4
               . opengl specification 1.5
               . opengl for developer
               . opengl overview
               . openml siggraph 2001
               . shader spec v1.051
               . state machine
               . opengl shading language siggraph 2003 -2
               . wglmanpages
   - win32
     . tutorial de iczeon win32 asm
     . win32 api (de c con clase)
::: herramientas
   - devc
       .devcpp4
       .devcpp498 update
       .setup
   - milkshape (1.7 + documentacion + plugins)
   . ac3d
   . draw3d 4.12
   . openfx tiny
   . paint shop pro 8.10 demo
   . uv mapper 0.25(el ultimo que dieron gratis)
::: programas
   . acrobat reader 5.05
   . winrar 3.30

ufff!!! por fin termine de digitar

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Programación de Videojuegos / Re: Videojuegos 2D
« en: Lunes 12 de Abril de 2004, 16:03 »
Un ejemplo de lujo es Guilty Gear X2, un videojuego 2d de lucha para playstation 2 que lleva ya un tiempo en el mercado, tiene unas graficas muy buenas estilo anime y la banda sonora (midnight carnival) es impresionante.

A proposito de moviles, 2d y 3d, nvidia saco un chip 3d para dispositivos portatiles y es una gpu(oh my god) lo que hace pensar evoluciones posteriores estilo ngage.

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Programación de Videojuegos / Re: 1er Taller De Programacion De Videojuegos
« en: Lunes 12 de Abril de 2004, 15:56 »
Les agradecemos mucho el interes:

- Por el momento no tenemos pagina web (estamos trabajando como esclavos en eso y otras cosas)

-El cd se lo podemos enviar a quien lo desee, pero de momento no sabemos de una manera economica de hacer envios internacionales. Si alguien la sabe, por favor publiquela, o escribanos, etc, etc. En cuanto a precio seran 2.50 dolares por quemarlo, empacarlo con amor y enviarlo con maldiciones (buahhhhhh)+ gastos baratos de envio internacional que no sabemos cuanto es.

El cd esta de lujo, blanco como la nieve recien caida y es el producto de unos cuantos meses de recopilacion.


Camilo
PENTEX

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Programación de Videojuegos / Re: El Fin De Los Videojuegos
« en: Miércoles 17 de Marzo de 2004, 16:30 »
Para mayores referencia de en que van los gráficos, las conferencias del Sigraph (¿me quedó bien escrito?) son un buen punto de partida, en ellas se muestra tanto desarrollos que corren en tiempo real, como tecnicas de render y animacion bastante avanzadas. En cuanto a lo de emocion en los videojuegos, les recomiendo el libro Emotion Craftmakers de Chris Crowford si mal no me acuerdo.

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Programación de Videojuegos / Re: El Fin De Los Videojuegos
« en: Lunes 15 de Marzo de 2004, 01:33 »
Bueno, creo que algunos de los argumentos que el articulo ofrece son relevantes, me gustaría conocer la fuente(direccion si es e). En cuanto a la terminacion del mercado, ojalá que no, pero tampoco lo creo tan cercano, la razón de que se piense en que los motores gráficos están alcanzando el limite del realismo es algo exagerado, una ilusión producida en parte por el esfuerzo de programadores y artistas sobre el hardware existente. Un buen punto de referencia son los efectos especiales de las películas, que aunque no son la orientacion total de los videojuegos, tecnicas han sido sacadas de aquí. Por otra parte las tecnicas digitales permiten un desarrollo "hiperealista".

Por ultimo lo de industrias grandes y ganarse la vida haciendo videojuegos, el grupo PENTEX lo intentará, pero nosotros los miembros no somos tontos y no ponemos todos los huevos en la misma canasta.

Grupo PENTEX

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Programación de Videojuegos / Herramientas Para El Videoprogramador Pobres...
« en: Viernes 12 de Marzo de 2004, 17:02 »
Hola que tal, soy Camilo del grupo Pentex y aquí dejo unas herramientas "baratas" para el programador de videojuegos pobre como yo.

Primero hay que echar codigo, para c++ hay:

-devc que es gratis y bueno ya han hablado de el
-visual c++ 7.0 que se consigue como paquete individual en unos 120 dolares de nada
-visual c# que esta por las mismas del c++

los dos ultimos se consiguen en paquetes separados al .net que vale unos 1000 dolares

Segundo hay que hacer buenos graficos y texturas

-Photoshop que la ultima vez que averigué (dos siglos mas o menos) valia como 500 dolares
-Paint Shop Pro, mejor que mejor y va en la version 8, algo mas baratillo que photoshop

Tercero los niveles, personajes y animaciones de lujo

- Maya 5.0 que vale un huevo de plata, pero que dan una "personal learning edition" que sirve para "aprender" (haaaa!!!! sin ganancia no es divertido)

- Lightwave 7.0 vale el huevo que faltaba y sin demos ni trial.

- 3dmax 5 señores levantense y vacien los bolsillos esto es una licencia de 3dmax, mas caro no se puede

- Caligari Truespace ¿como? estan de saldos, si señores este paquete no sera lo último pero 211 dolares de nada por la última version, me quito el sombrero, aparte están vendiendo el gamespace que vale unos 350 dolarines  y trae exportadores md2, md3 y cositas varias, les mencione un hermoso trial del truespace.

- Chumbalumba milkshape, el grandiosamente gratis milkshape, hay que darle respiracion boca a boca cada nada , pero tiene un monton de exportadores y ya han corregido el monton de bugs

Espero que la lista sea guia y alguien por favor que complemente y corrija.

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Programación de Videojuegos / 1er Taller De Programacion De Videojuegos
« en: Martes 10 de Febrero de 2004, 21:56 »
1er Taller de Programacion de Videojuegos a dictar en Bogota Colombia, abarcara los principios basicos de la programacion 2d y 3d en c++, ambiente windows. El curso incluirá cd con ejemplos, tutoriales y manuales.

Mayor informacion: 310- 2673628 o a pentex_colombia@hotmail.com

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Programación de Videojuegos / Re: Shader
« en: Viernes 19 de Diciembre de 2003, 20:11 »
Shaders, la nueva (bueno como desde que salieron las primeros gpu por alla en el 98) forma de hacer graficos, shaders programables la aun mas nueva forma de hacer gráficos (nunca haré un libro con esta redaccion). Quisiera introducir al foro este tema ya presentes en las api direct x 8 9 y opengl 1.4 y 1.5 a traves de las famosas y apreciadas extensiones. Para los que en estos  momentos estan leyendo chino o japones, espero aprender un dia alguno de esos dos idiomas para entender lo que escribo.

Los shaders inicialmente fueron procesos fijos en las gpu 3dfx si mal no estoy, que permitian a los programadores graficos el llamado de rutinas "pesadas" como eran la iluminacion en tiempo real, las multitexturing y los volumetricos, liberando al procesador de estas tareas, paulatinamente mas y nuevas tareas fueron incorporadas a las gpu, el unico "inconveniente" era que dichas tareas eran fijas, y como las tarjetas estaban destinadas a un mercado tan amplio, las efectos que se podian lograr eran mas bien basicos. Finalmente alguno de los genios de la ati o de la geforce corporations, no me acuerdo, incorporaron una tecnologia de no me acuerdo programables que permitia introducir a traves de lenguaje asembler instrucciones tipo shader y bum, toda la gama de efectos que se le ocurrieran a los programadores y que soportara la capacidad de proceso de la gpu se pueden introducir a traves de asembler. Para aquellos que estan ya con ganas de aprender asembler nvidia les hizo hace unos meses conejo y lanzo cg( c for graphics) un lenguaje tipo c orientado a graficos "estandar" que permite programar shaders desde algo mas arriba que asembler, es totalmente gratis y se puede descargar en la pagina de nvidia, el paquete es alrededor de los 100 megas. Como contrarespuesta Microsoft refuerza su HLSL ( HIGH LEVEL SHADING LANGUAGE lenguaje de shaders de alto nivel) que hizo una pobre aparicion en el Directx 8 y reaparece dispuesto a mas rounds en la version 9.  Finalizando por la otra esquina del round se anuncia la version 2.0 de Opengl con otro estandar de alto nivel para shaders (coming soon..:).

Espero que esto haya confundido mas las cosas.

Su mortal enemigo.
Alguien del grupo PENTEX.

Todas las marcas mencionadas arriba son propietarios de los dueños de las marcas (que estupido no?), pero el articulo es casi 99% mio. Si quieres publicarlo en algun lado avisame si puedes pero no te robes el credito leecher.

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Programación de Videojuegos / Re: Programacion de videojuegos
« en: Sábado 15 de Noviembre de 2003, 22:36 »
A proposito XEON, te recomiendo que no empieces por ninguna de las dos, programador de videojuegos que se respete empezó desde abajo:

PONG.

Despues prueba las opciones y decide como mejor te parezca.

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Programación de Videojuegos / Re: Programacion de videojuegos
« en: Sábado 15 de Noviembre de 2003, 22:31 »
Hola que tal soy Camilo de PENTEX, hola juank, hola Mauricio, lamento decirles que he escuchado esa discucion, tal vez como unas, bueno muchas veces y la solucion es muy clara, no tiene solucion. A pesar de que programo y muchas veces pienso como programador(:clown:) cuando juego un videojuego solo me importa divertirme ,bien sea Tekken 4 de playstation que me gusta un monton a pesar de lo viejito o Halo de Xbox que me gusta entre 4, si Tekken 4 tuviera una marquilla que dice DirectX made  o Halo tuviera el codigo fuente adjunto me valdria :hitcomp: si el juego no es divertido para que :devil: lo juego. Hay que ser realistas, al usuario final le vale ..... en que lo hizo el programador, y como las herramientas que ustedes proponen tienen ambas buenos juego a sus espaldas (muchas veces el mismo juego con las dos) la cuestion se torna un tanto absurda.

Gracias y por favor no confundan al muchacho.

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Programación de Videojuegos / Re: Libros en pdf 2002 para grupo colombiano de programacion
« en: Miércoles 12 de Noviembre de 2003, 01:06 »
Queremos iniciar un grupo de programacion de videojuegos en Bogota - Colombia, tenemos una gran cantidad de libros en formato digital, recientes y caros, algo de experiencia y unos 6 meses de trabajo en lo relacionado con la empresa(no constituida).

Si quieres unirte al grupo escribe a pentex_colombia@hotmail.com.

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