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Mensajes - PENTEX

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Programación de Videojuegos / Videojuego Colombiano
« en: Lunes 17 de Abril de 2006, 16:19 »
Este es un eco de noticias que he encontrado en otros foros y paginas(http://www.gamersco.com/viewnews.php?n=529), al parecer una compañia colombiana surgida del parque tecnologico ParqueSoft tiene en desararrollo un videojuego de gran calidad, soportado por las tarjetas de PhysX de Ageia, el videojuego se llama cellfactor y fué presentado en el GDC de este año.

Mas info:

- http://www.immersionsoftware.com/

- http://www.parquesoft.com/ (la empresa se llama inmersion software & graphics),

- http://www.cellfactorgame.com/  (pagina oficial del juego, los screenshots se ven impresionantes.

- http://www.monster-madness.com/ (otro juego, parece que en desarrollo tambien).

Camilo
Grupo PENTEX.

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Programación de Videojuegos / Re: Opengl O Dx
« en: Lunes 17 de Abril de 2006, 16:06 »
Curiosidad, Alguien sabe porque DX esta sufriendo actualizaciones tan frecuentes? (casi que cada dos meses).

Camilo
Grupo PENTEX.

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Programación de Videojuegos / Re: Opengl O Dx
« en: Domingo 16 de Abril de 2006, 23:23 »
- DirectX y Opengl ofrecen sus api a nivel de programador - usuario"gratis" ( lo que actualmente hace Microsoft es verificar la validez del windows instalado para poder bajar el DirectX sdk, mas no cobra).

- Dentro de la ultima actualizacion del DirectX (febrero 2006), viene parte del DX 10 que promete trabajar optimizaciones para esos procesadores, por ahora, la mejor forma de aprovechar este rendimiento en Windows es a travez del Plataform SDK.

- Algunos ejemplos del SDK requieren pixel shaders 2.0, la mayoria requieren T&L como mínimo , así que yo recomendaria una tarjeta NVidia con gpu generacion 5 (de la 5500 creo que ya todas viene DirectX 9.0c compilant) como minimo.

Camilo
Grupo PENTEX.

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Programación de Videojuegos / Re: Terminacion De Proyectos
« en: Sábado 11 de Marzo de 2006, 00:11 »
Geo tiene en parte razon, aunque hay que ver que no hay respuestas del tipo "no he podido dormir porque no hice el XXXXXX, unico proyecto de juego en mi vida". Yo tambien he dejado a medias varias, el que mas me acuerdo tenia codename "Cojo con arma" (un defecto de animacion en lightwave hacia parecer que el personaje principal cojeaba), era en flash mx 2004 y cuando fuimos a juntar todo la cosa andaba leeeenttaaaaa y ahi quedo.


Camilo
Grupo PENTEX

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Programación de Videojuegos / Re: Moviento Humano
« en: Sábado 11 de Marzo de 2006, 00:06 »
La animacion humana tiene varios enfoques para su realizacion:


 - A travez de un paquete 3d: Simplemente un artista manipulando un software de animacion 3d (maya, 3dmax, lighwave,etc), crea una animacion basada en un modelo ( ver Animating Real-Time Game Characters , un buen libro al respecto).

- A travez de captura de movimiento:El movimiento humano real es capturado a travez de algun metodo (analisis de imagenes, sensores magneticos, mecanicos, etc) y luego es "montado" sobre un modelo digital.

- Ragdolls: Lo mas aproximado a "programar un movimiento". Es una aproximacion de kinematicos en tiempo real, generalmente se usa para cuando un personaje vuela por los aires, choca, se luxa, etc, no se si ya la usen para "simular" movimientos humanos como caminar y eso.

Hay unas aproximaciones interesantes como los "actores virtuales" que es una suerte de simulacion de inteligencia artifial del motion capture http://www.naturalmotion.com/pages/products.htm

eso es todo lo que me acuerdo.

Camilo.
Grupo PENTEX.

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Programación de Videojuegos / Re: La Mejor Forma Para Crear Un Juego?
« en: Viernes 10 de Marzo de 2006, 23:29 »
Algunos otros benchmarks "amañados":

http://shootout.alioth.debian.org/
http://www.osnews.com/story.php?news_id=5602 (este es algo viejito)
http://www.shudo.net/jit/perf/
http://www.javaworld.com/jw-02-1998/jw-02-jperf.html
(para que no digan que soy parcial)


Y en general las platicas de rendimiento y eso [/QUOTE]
Citar
, por ejemplo  http://www.javahispano.org/news.item.action?id=950857561,  cosas como esas pueden es terminar en aburridos fogueos.

Camilo
Grupo PENTEX

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Programación de Videojuegos / Terminacion De Proyectos
« en: Martes 28 de Febrero de 2006, 19:08 »
Reinicio la votacion de terminacion de proyectos, si mal no me acuerdo la vez pasada estaba 7 -1, pero que importa, a votar.
Sean honestos.

Camilo

58
Programación de Videojuegos / Re: Mmm
« en: Martes 28 de Febrero de 2006, 00:44 »
Juank, como ponemos de nuevo la encuesta?

Camilo.
Grupo PENTEX.

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Programación de Videojuegos / Re: La Mejor Forma Para Crear Un Juego?
« en: Domingo 26 de Febrero de 2006, 00:48 »
Para cuestiones de rendimiento entre lenguajes observar

http://www.tommti-systems.de/go.html?http:...benchmarks.html

por ejemplo.

Camilo.
Grupo PENTEX.

60
Programación de Videojuegos / Re: La Mejor Forma Para Crear Un Juego?
« en: Sábado 25 de Febrero de 2006, 16:40 »
En cierto sentido neko-sama tiene razon, así que aqui va mas o menos las opciones.

Lenguaje base: Aqui se define la arquitectura del juego.

- c++: Posee muchas caracteristicas que otros lenguajes no poseen (es estructurado y  orientado a objetos a la vez), ademas, despues de aprender este lenguaje es facil pasar a otros. Como desventaja, el manejo de memoria dinamica es algo complicado al principio y los puentes a otras tecnologias ( COM de DX por ejemplo) son dificiles.

- c#: Creo que juank ha trabajado en este lenguaje por lo que podria decir mas de el. Por lo pronto baste decir que posee una notacion similar a la de c++ aunque es OO, manejo automatico de memoria (garbage colector), es un lenguaje interpretado (como java) y los puentes a las tecnologias de windows es mas facil (COM por ej).

- java: Creo que de los tres lenguajes es el mas sencilo, es multiplataforma, la notacion se parece a c++, pero menos que c#, El inconveniente principal es que no puede acceder a algunos servicios nativos de los sistemas operativos (directx por ejemplo).

Api Graficos: Aqui se ponen graficos 2d o 3d.

- DirectX: Sin entrar en discusiones, permite manejo 2d 3d, basado principalmente en COM (es OO) y actualizado periodicamente (a veces 2 o 3 veces por año). Como desventaja, los puentes COM a veces son duros para el principiante y no es multiplataforma.

-OpenGl: Es orientado a 3d (algunas pruebas me han mostrado que es bastante ineficiente en la arquitectura clasica de 2d,capas), es multiplataforma, a partir de la version 1.2 utiliza el metodo de extensiones para actualizarse. es sencillo de utilizar para el principiante(es estructurado).

Dependiendo de que tan avanzado sea el juego, puede que se necesite un lenguaje script (lua, phyton y ruby son muy buenos en esa tarea), algunas librerias auxiliares ( allegro, ODE, SDL, etc)  o un motor grafico ( OGRE, Crystal, Iritch, o con algo de dinero una comercial).

Por ultimo para las heramientas http://foros.solocodigo.com/index.php?showtopic=7089 aqui hay algunas.

Camilo.
Grupo PENTEX

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Programación de Videojuegos / Mmm
« en: Jueves 23 de Febrero de 2006, 00:50 »
Vamos sean honestos.

Camilo.
Grupo PENTEX.

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Programación de Videojuegos / Re: La Mejor Forma Para Crear Un Juego?
« en: Jueves 23 de Febrero de 2006, 00:06 »
Creo que este tema se ha planteado varias veces en el foro. El como del desarrollo de un videojuego siempre es muy subjetivo y generalmente crea discusiones algo acidas. Creo que antes de responder cualquier cosa seria bueno saber ¿Que tipo de Videojuego?; ¿es para internet o es local, o ambas?. ¿tiene graficos 2d o 3d?, etc.

Camilo.
Grupo PENTEX.

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Programación de Videojuegos / Re: Administracion De Colisiones
« en: Sábado 18 de Febrero de 2006, 07:22 »
Para el problema del acoplamiento mencionado al principio puedes usar un patron tipo "concentrador". En cuanto a lo de la reduccion de calculo de colisiones, las soluciones propuestas son similares a los planteamientos básicos de BSP y portales.

Camilo.
Grupo PENTEX

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Programación de Videojuegos / Articulo Sobre Proyectos
« en: Martes 7 de Febrero de 2006, 19:28 »
Hace poco escribi un articulo acerca de todo lo que he visto en estos años pendiente del desarrollo de videojuegos, espero que les guste ( algo largo, ya se).

Desarrollo de Videojuegos – Entorno de Proyectos

Por: Camilo Ernesto Álvarez  Blanco
Grupo de desarrollo PENTEX.
Bogota, Colombia.

¿Por qué en Colombia y otros países latinoamericanos no progresan los proyectos relacionados con videojuegos?.  La respuesta muy probablemente no está relacionada con los grupos gestores de dichos proyectos, quienes en muchas ocasiones poseen un gran talento técnico y artístico, ni tampoco con la idea o ideas en torno a las cuales gira el videojuego, ya que normalmente éstas poseen gran originalidad.

Algunas de las situaciones mas comunes para la conformación de estos proyectos son:

•   Proyecto Académico: Estos proyectos se forman en torno a la presentación de un trabajo académico, bien sea una tesis, un proyecto de final de una material, entre otras, es desarrollado por personas de diferentes carreras, en especial Ingeniería de Sistemas, Diseño Grafico, Artes Plásticas y afines. Los plazos se ven relacionados con el objetivo de presentación, desde un par de meses para el proyecto final, hasta  alrededor de un año en el caso de la tesis.

•   Proyecto Informal: En torno a un grupo de amigos o conocidos empieza a rondar una o varias ideas para crear videojuegos, después de algún tiempo de discutir algunos se animan lo suficiente y empiezan a desarrollar una de las ideas planteadas. Estos grupos son bastante heterogéneos en cuanto a conocimientos y ocupaciones, generalmente el proyecto se plantea a un plazo indeterminado, esta es una de las formas más puras de Hobby.

•   Proyecto Personal: Generalmente personas con gran afición por los videojuegos y/o algún conocimiento relacionado al desarrollo de éstos deciden dedicar unas cuantas horas de su tiempo libre a desarrollar una idea de un videojuego que les ha estado rondando la cabeza  por un buen tiempo (si, la servilleta llena de apuntes). Normalmente no deciden involucrar a otras personas porque ven en su proyecto un reto o una visión muy personal. Al igual que el Proyecto Informal, estos proyectos gozan de un plazo indeterminado y también son una forma pura del Hobby.

•   Proyecto “Empresarial”: Al referirme a proyecto empresarial no hago referencia a empresas de videojuegos, estos proyectos generalmente se original en empresas de publicidad, creación de paginas Web, creación de contenido para televisión y afines. Estos proyectos cumplen el propósito de “adornar” o complementar otro tipo de proyectos  para que tengan un toque de entretenimiento interactivo que pueden brindar los videojuegos. Sus plazos y presupuestos son escasos, llegando a términos como un mes y uno o dos empleados de planta.

•   Proyecto de Aspiración: Estos son los proyectos que se acercan mas a lo que se reconoce como una empresa de desarrollo de videojuegos. Un grupo de personas que tienen un buen nivel de conocimientos en áreas relacionadas con el desarrollo y que algunas veces han pasado por alguno de los tipos anteriores de proyectos busca algo de capital, invierte su tiempo y empieza a desarrollar una idea de un videojuego buscando su futura comercialización. Los plazos son muy variables dependiendo de que tan ambiciosa es la idea, pero se acercan al año de desarrollo.

Siendo este el panorama en el que se desarrollan la mayoría de proyectos de creación de videojuegos, es ahora necesario mostrar algunas de las características que los llevan continuamente al fracaso. Es necesario agregar que hasta cierto punto existe una excusa valida para aquellos que han fallado y abandonado, desarrollar un videojuego requiere de un esfuerzo enorme, requiere dinero, tiempo, todas las personas que se puedan pagar o convencer, buenos conocimientos de dibujo, modelado 3d, animación 2d –3d, programación convencional, programación gráfica, programación de inteligencia artificial, matemática vectorial, (en especial si el juego es 3d),entre otros conocimientos, disciplina y en el caso de grupos, una buena coordinación.

Esta son algunas de las frases con la que los proyectos se cierran:

•   “Esto no es lo mío”: Algunas veces las personas confunden un gusto con una pasión. Así pasa que personas o grupos se dan cuenta que si bien les gustan jugar videojuegos, no tienen el ánimo suficiente para enfrentar la gran cantidad de retos que plantea desarrollar uno.

•   “No hay dinero”: Lamentablemente la falta de recursos, a veces los mínimos como una computadora, hace que el proyecto ni siquiera pueda comenzar. Digo lamentable, porque esta barrera no tiene que ver con los desarrolladores en sí, sino con el ambiente en el que se desarrolla el proyecto.

•   “Esto es demasiado grande”: Esto le ocurre a los proyectos sobredimensionados, con poco personal, con mala organización y/o con falta de objetivos claros. Cuando un proyecto empieza y no hay una idea clara de cómo, quien y cuando se va a llevar a cabo, es casi seguro que el proyecto llegue a un punto muerto y se abandone.

•   “Se hizo lo que había que hacer”: Cuando mediante el proyecto se persiguen metas exteriores diferentes a la finalización de éste, el proyecto se abandona generalmente cuando hay lo suficiente para cumplir la expectativa externa. Un caso claro de esto son los proyecto de pregrado relacionados con videojuegos, cuando el primer prototipo funcional se termina, se considera que es suficiente para presentar ante el comité que evalúa la tesis, luego cada integrante se dedica a su vida profesional y el proyecto se deja en ese punto.

•   “Esto no tiene futuro”: Algunos proyectos se enfrentan a la realidad cuando ya se están desarrollando, falta de mercado, apatía del entorno, competencia descomunal y en general un conjunto de situaciones hacen que el proyecto pierda su impulso inicial. Esta es una de las formas mas desafortunadas de terminar un proyecto, porque generalmente sus ex miembros no desean verse de nuevo involucrados con un proyecto serio de creación de videojuegos.

Las anteriores puntos presentan algunos problemas en común, que hasta el tipo de Proyecto individual deben enfrentar si se quiere afrontar el desarrollo de un videojuego con solidez, a destacar están:

•   Falta de Planeación: Escudados generalmente bajo la premisa del arte, el hobby o la pequeña dimensión del proyecto,  los desarrolladores pasan de la idea al código, dibujos, modelos 3d, en fin, al desarrollo. La experiencia muestra que esta forma de trabajo está relacionado con el fracaso de un proyecto, porque hace el trabajo en el videojuego más largo e inseguro.

•   Sobre - dimensionamiento:  Proyectos que se ven orientados a la creación de una sofisticada engine 3d,  complejos mundos, 500 horas de juego, terapoligonos por segundo, el MMORPG de 10100 jugadores por sesión, entre otras, muy pronto ven que son objetivos demasiado ambiciosos para un primer o segundo videojuego, con dinero, personal y tiempo limitados.

•   Falta de Contexto: Tener la idea de que el primer o segundo videojuego que se realice se convierta en el modelo de un nuevo género, record de ventas o que en dos semanas luego de su culminación va estar al lado de los grandes en la estantería es un incentivo poderoso para algunos desarrolladores, la realidad puede ser y comúnmente es diferente para los países latinoamericanos. En este punto sería una falla no darse cuenta de la realidad en la que se va a desenvolver el juego, pero sería también una falla no dar lo máximo en el proyecto porque no nos vamos a convertir en un Carmack, Mollineux o Hironobu Sakagushi de la noche a la mañana.

•   Falta de Conocimientos: Como ya había mencionado antes, la tarea de realizar un juego requiere de algunos conocimientos técnicos, formales y artísticos bastante específicos, al no existir muchas personas interesadas en este sentido alrededor de los gestores del proyecto, muchos veces se acude a la autodidáctica o a los foros y comunidades en Internet. Cualquiera de los dos procesos exigen un esfuerzo adicional por aprender y un sentimiento de aislamiento como desarrollador.

•   Falta de Recursos: Algunos proyectos dependiendo de su tamaño requieren hardware, software y personal adicional al que se cuenta, muchas veces el ignorar estas necesidades, lleva a puntos muertos donde algo falta para poder continuar con un proyecto saludable.

•   Falta de Objetivos Claros: ¿Cual es el propósito en la realización del videojuego?, venderlo a 5 dólares la copia por Internet, vender 100.000 copias en tiendas de cadena esta navidad,  divertirse, aprender, un 5/5 de calificación, mostrar que es posible, hacer una obra de arte, hacer algo para que los amigos digan ¡increíble! o cumplir con el trabajo para el cual le están pagando. Es importante definir cual es el objetivo en la realización del videojuego, para así poder analizar si es posible realizarlo siquiera y si personalmente se cree que el esfuerzo vale la recompensa


Estas los problemas y algunos otros conforman los obstáculos contra los que se puede enfrentar el proyecto. No es del interés de este artículo dar soluciones, porque el mismo grupo al que pertenezco está enfrentado o va a enfrentar estas situaciones, porque los contextos en los que se desarrollan los proyectos varían, lo que hace las soluciones diferentes y finalmente, porque creo que parte de la maduración de cualquier grupo consiste en discutir y solucionar dichos problemas por cuenta propia.


Cuanto reactive vjuegos.org lo pienso poner ahi.

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Programación de Videojuegos / Re: Problema Al Compilar Ogre Con Mingw En Windows
« en: Martes 7 de Febrero de 2006, 19:24 »
Creo que en esta pagina http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Building_From_Source esta la respuesta bajo compiladores gcc.

Camilo.
Grupo PENTEX.

66
Programación de Videojuegos / Re: Colisiones
« en: Jueves 19 de Enero de 2006, 15:12 »
Como escribio Ruben3d la mejor aproximacion es usar bounding, aqui subo un ejemplo que hice hace algun tiempo de colisiones mixtas (esta pseudo 3d pero es facil ajustarlo a 3d).

Camilo
Grupo Pentex.

67
Programación de Videojuegos / Re: Invitacion
« en: Lunes 8 de Noviembre de 2004, 05:19 »
Hola juank.

Alcanzamos a presentar un trabajo en animación 3d y uno en multimedia interactiva, no alcanzamos a sacar algo decente en videojuegos y por eso no presentamos nada en esa categoria. Ahora estamos haciendo  :rolleyes: para al menos quedar en la primera eliminatoria.

Creo que ese día hacen todo y como es en el centro de alta tecnologia no creo que pongan problema por la asistencia, aún así sería bueno llamar a ver si los  no inscritos pueden asistir.

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Programación de Videojuegos / Invitacion
« en: Domingo 7 de Noviembre de 2004, 17:21 »
Estan invitados todos los de Bogotá y los que puedan ir a la premiación del Concurso Nacional de Artes Electrónicas que organiza Show Room Intel, según dice en la programación Microsoft hará una charla de programación de videojuego.

www.emediaculture.net

bye.
PENTEX team

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Programación de Videojuegos / Re: Dreamcast
« en: Domingo 26 de Septiembre de 2004, 07:48 »
Hola todo el mundo, hola juank, hace bastante que no escribe ninguno de los miembros de PENTEX  en el foro.

En lo personal (algunos amigos tambien lo creen así), el poco exito de la consola se debió a:

- Formato anticopia de cd propio (entre un supercd y un dvd pero ninguno de los dos), lo que impedia reproducir dvd de video por ejemplo que es un agregado importante en ps2 por ejemplo.

- Controles no-completamente anatomicos (algunos se quejaron de que las palancas se dañaban demasiado rápido).

- Falta numerica de sagas fuertes para apoyar la consola (habian casi que una de cada género por mucho).

- Maldición de la compañia :scream: .A Sega siempre se le ocurre sacar primero las consolas de siguiente tecnología, pero de alguna manera se queda a mitad de camino (nintendo->megadrive->supernintendo->megacd(creo que se llamaba así, era como snes, pero con unidad de cd)->playstation->dreamcast->ps2...), las consolas no son malas, los juegos no son malos, pero algo falla :scream: .


 :hola: Pentex D.E team

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Programación de Videojuegos / Re: Configuracion De Stlport Y Ogre
« en: Domingo 1 de Agosto de 2004, 20:54 »
Bueno esta bien, tanto como RAD tools no, mas bien como InHouse tools :lightsabre:

71
Programación de Videojuegos / Re: 3dmax Estudios O Malla
« en: Viernes 30 de Julio de 2004, 00:40 »
Sob, Sob  :unsure: , nadie usa el lightwave, bueno, antes que ataqueis, complete unos 8 modelos 3d de personajes y enemigos para un juego isometrico en unas 16 horas (ojo dije modelos, no animaciones), aún así tengo que aceptar que maya tiene un render superior y que mas personas usan el 3d Max, pero cada uno tiene su forma de matar las pulgas (en especial las poligonales).


Duda, alguien ha podido correr y entender cabalmente el blender, porque por ahí anda suelto un render calidad maya gratis para ese programa (3dlight creo que se llama y alguien lo posteo en este foro, gracias :hola:

Camilo, grupo PENTEX

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Programación de Videojuegos / Re: Configuracion De Stlport Y Ogre
« en: Viernes 30 de Julio de 2004, 00:32 »
Para "instalar" correctamente el ogre si mal no me acuerdo efectivamente necesitas el stlport, pero antes de eso como estas usando el visual c++ 6 deberias instalarle el último service Pack(4 o 5 no me acuerdo), lo recomendable es que utilices la version .net que trae el visual c++ con stl actualizado( sin tantos bugs ni chucherias).

Otra cosa, si quieres  hacer algo estilo vampire redemption vas a tener que trabajar como 20 esclavos (mas o menos el grupo original de nihilistic) por unos dos o tres años, además si usas ogre le tienes que parchear lo que le falta (musica, colisiones, etc) y hacerte unas herramientas RAD o algo por el estilo para agilizar el trabajo

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Programación de Videojuegos / Cd Del Taller
« en: Miércoles 2 de Junio de 2004, 21:49 »
ed2k://|file|documentos.rar|131868347|3 ... 8A598D3A|/

Este es el edk (para clientes edonkey) del cd del taller, esta bastante recortado para que sea mas factible bajarlo

Camilo
grupo PENTEX

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Hola que tal.

En verdad creo que esta muy bien la fase de planificacion, no solo para la parte de la programacion, sino tambien para los otros tipos relacionados en el videojuegos (historia, graficos, sonido), de esta manera, se llevan unos procesos concordantes de scripting, programacion,modelado,etc.

Aun así, hace poco un amigo me hizo entender que hacer un juego es un proceso creativo, aun la parte de programacion, que para algunos es la mas cuadrada.

De todos modos seria bueno que publicaras los esquemas a ver que tal salió, pero yo no trataría de encapsular la programacion de videojuegos en esquemas tan formales como el UML, le quitan lo divertido cuando terminas el juego (ya verás).

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Programación de Videojuegos / Re: 1er Taller De Programacion De Videojuegos
« en: Viernes 14 de Mayo de 2004, 00:41 »
Hola que tal Juank, esperamos que ya hayas terminado el camello con el videojuego y que no te pidan una base de datos relacional dentro (siento la ironia). En cuanto al cd, en un mensaje anterior ya habiamos aclarado que esperariamos un tiempo para hacer valer el dinero de las personas que asistieron al taller , y así se hara. Para poner fecha y estando a 13 de mayo en el GTM local, dejemoslo pues para el 1 de junio.

Gracias.

Att
Camilo
Grupo PENTEX

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