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Temas - PENTEX
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« en: Miércoles 4 de Abril de 2007, 19:11 »
bueno, estoy aprendiendo a usar irrlicht, aunque el asunto es el siguiente: Estoy haciendo niveles, pero me dio cosa hacerlos en .bsp (cuestion de gusto por las herramientas), así que como irrlicht soporta octrees puedo hacerlo en cualquier formato. Estoy ahora viendo si con .x puedo hacerlos, pero no he podido usar mas de una textura por poligono para hacer los lighmaps. ¿Soporta el .x mas de una textura por poligono?, ¿Soporta mas de un mapa UV por modelo? Camilo Black Byte
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« en: Viernes 16 de Marzo de 2007, 14:15 »
Bueno, como ahora todo el que tiene un espacio web monta un wiki para ver si se vuelve tan famoso como wikipedia yo me monté uno. Bueno, broma aparte si lo monté y la idea es reunir reseñas del conjunto, ya bastante grueso de herramientas que participan el la creación de un videojuego. La motivación principal para hacerlo surgió de la propia necesidad con irrlicht de encontrar editores de niveles buenos, bonito y baratos, además de herramientas de modelado y animación para personajes. Toda colaboración es mas que bienvenida  . La dirección es http://wiki.black-byte.com/Camilo
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« en: Sábado 3 de Marzo de 2007, 17:29 »
Bueno, acabo de colocar el tutorial numero 7 de OpenGL en mi blog, este se trata de transformaciones y creo que le faltan algunas cosas pero no he tenido mucho tiempo para completarlo a satisfaccion, pueden revisarlo en esta pagina y revisar los otros 6 esta otra pagina, acepto sugerencias reclamos y hasta  . Camilo Black Byte
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« en: Lunes 20 de Noviembre de 2006, 20:54 »
Bueno, hay una buena noticia, PhysX 2.6.2, el SDK de simulación física de AGEIA ha sido liberado al público en general (antes era exclusivo de desarrolladores aprobados), permitiendo desarrollar proyectos comerciales y no comericiales para PC sin pagar nada. Muy recomendable, es el rival de Havoc, es un SDK muy eficiente y completo. Camilo Rune GameDev
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« en: Viernes 3 de Noviembre de 2006, 23:56 »
Me acaba de llegar un correo (quien sabe como  tienen mi correo) acerca de una propuesta presentada por varias empresas llamada comunidad académica, que vincula varias empresas en torno a formentar el desarrollo de tecnología (videojuegos incluido) en Colombia desde la parte académica (colegios y universidades) . Para mas información ir a http://www.comunidadacademica.edu.co/home/P.D. De la empresas, aparte de las normales (Intel,Samsung, Symantec, Dlink, Genius), reconozco a dos: Gaming Culture son los que coordinan (o coordinaban?) el WCG de Colombia y Pixel son un "training center" de 3dmax con el que tengo una  cazada de vieja data.
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« en: Jueves 12 de Octubre de 2006, 23:22 »
Pagina con articulos, reseñas y tutoriales de programacion y desarrollo de videojuegos. Orientada a desarrollo 3d con OpenGL y c++. Autor: Camilo Alvarez http://runegamedev.awardspace.com/
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« en: Martes 3 de Octubre de 2006, 01:23 »
 , es acerca de agregar a los foros una suscripción via rss. La idea es poder leer cuando se realizan nuevas discusiones en un subforo específico (c++, php, mysql, etc) a través de rss. Así es mas facil y rápido revisar el contenido de solocodigo del cual uno participa activamente, mediante lectores como netvibes, firefox, etc. Camilo Rune GameDev
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« en: Martes 8 de Agosto de 2006, 16:46 »
Ahora que estoy escribiendo mas frecuentemente para mi blog me he dado cuenta de que hay una "carencia" de palabras en español para expresar terminos de desarrollo de videojuegos, por ejemplo: - Render - Gameplay - Playtesting - milestone (bueno, esta es mas gerencial) que si bien pueden tener traduccion, muchas veces parecen "cojas" para abarcar el concepto en ingles o su uso no es tan amplio como el extranjero ( ejemplo google) Camilo Alvarez Rune GameDev
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« en: Viernes 28 de Julio de 2006, 17:37 »
Para los que no se han enterado, parece que los dias 29 (mañana) y 30 será transmitido a travez de una pagina de internet un simposio de videojuegos organizado por el SIGGRAPH y la ACM, la noticia se puede ver en Vjuegos.org " Sandbox , el simposio sobre desarrollo de videojuegos que se llevará a cabo durante el SIGGRAPH de la ACM los días 29 y 39 de Julio será transmitido en línea mediante Macromedia Breeze. Para acceder a las conferencias pueden visitar: 29 Julio 2006: http://breeze.rit.edu/r2917729930 Julio 2006: http://breeze.rit.edu/r33837765Para conocer el programa: http://www.panda3d.org/acm/program.html"Camilo Alvarez Rune GameDev
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« en: Sábado 17 de Junio de 2006, 23:53 »
Hola que tal, es mi primer post en este foro (generalmente estoy molestando en el de videojuegos). Mi pregunta es acerca de una hoja de estilo que estoy haciendo para mi theme de wordpress 2.0. Los post estan enmarcados por .postsuperior luego se hace .entry y luego .postinferior. es algo como: .postmod { .postsuperior{} .postinferior{} .entry{} } El problema es que en Firefox 1.5 se ve muy bien, mientras que en iexplorer 6.02.09 .postsuperior tiene un desplazamiento de 5 px a la derecha. He escuchado algo sobre problemas con las css en iexplorer los llamados "ie hacks", pero que no son w3 compilantes y ademas pueden causar mas problemas despues. ¿Es un error mio o solo la naturaleza maligna de explorer?, ¿hay una forma de arreglarlo para que funcione en iexplorer y en firefox (bueno opera y los otros no se si me sirve siquiera)?. Gracias Nota: Estos son las clases del estilo Nota2: La pagina problematica es mi blog Rune GameDev .postmod { background:#000000; margin:20px 0 0 0; padding:10px; text-align: left; } .postsuperior { background:#000000 url(images/postTop.gif) no-repeat; text-indent: 10px; font-size: 1em; margin: 0 5px; padding:10px; line-height: 1.3em; height: 17px; } .entry { background:#000000 url(images/post.gif) top left repeat-y; text-indent: 10px; font-size: 1em; margin: 0 5px; padding: 0 20px 0 20px; line-height: 1.3em; } .postinferior { background:#000000 url(images/postInf.gif) no-repeat; text-indent: 10px; font-size: 1em; margin: 0 5px; padding:10px; line-height: 1.3em; height: 19px; } Camilo Rune GameDev
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« en: Martes 28 de Febrero de 2006, 19:08 »
Reinicio la votacion de terminacion de proyectos, si mal no me acuerdo la vez pasada estaba 7 -1, pero que importa, a votar. Sean honestos.
Camilo
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« en: Jueves 23 de Febrero de 2006, 00:50 »
Vamos sean honestos.
Camilo. Grupo PENTEX.
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« en: Martes 7 de Febrero de 2006, 19:28 »
Hace poco escribi un articulo acerca de todo lo que he visto en estos años pendiente del desarrollo de videojuegos, espero que les guste ( algo largo, ya se).
Desarrollo de Videojuegos – Entorno de Proyectos
Por: Camilo Ernesto Álvarez Blanco Grupo de desarrollo PENTEX. Bogota, Colombia.
¿Por qué en Colombia y otros países latinoamericanos no progresan los proyectos relacionados con videojuegos?. La respuesta muy probablemente no está relacionada con los grupos gestores de dichos proyectos, quienes en muchas ocasiones poseen un gran talento técnico y artístico, ni tampoco con la idea o ideas en torno a las cuales gira el videojuego, ya que normalmente éstas poseen gran originalidad.
Algunas de las situaciones mas comunes para la conformación de estos proyectos son:
• Proyecto Académico: Estos proyectos se forman en torno a la presentación de un trabajo académico, bien sea una tesis, un proyecto de final de una material, entre otras, es desarrollado por personas de diferentes carreras, en especial Ingeniería de Sistemas, Diseño Grafico, Artes Plásticas y afines. Los plazos se ven relacionados con el objetivo de presentación, desde un par de meses para el proyecto final, hasta alrededor de un año en el caso de la tesis.
• Proyecto Informal: En torno a un grupo de amigos o conocidos empieza a rondar una o varias ideas para crear videojuegos, después de algún tiempo de discutir algunos se animan lo suficiente y empiezan a desarrollar una de las ideas planteadas. Estos grupos son bastante heterogéneos en cuanto a conocimientos y ocupaciones, generalmente el proyecto se plantea a un plazo indeterminado, esta es una de las formas más puras de Hobby.
• Proyecto Personal: Generalmente personas con gran afición por los videojuegos y/o algún conocimiento relacionado al desarrollo de éstos deciden dedicar unas cuantas horas de su tiempo libre a desarrollar una idea de un videojuego que les ha estado rondando la cabeza por un buen tiempo (si, la servilleta llena de apuntes). Normalmente no deciden involucrar a otras personas porque ven en su proyecto un reto o una visión muy personal. Al igual que el Proyecto Informal, estos proyectos gozan de un plazo indeterminado y también son una forma pura del Hobby.
• Proyecto “Empresarial”: Al referirme a proyecto empresarial no hago referencia a empresas de videojuegos, estos proyectos generalmente se original en empresas de publicidad, creación de paginas Web, creación de contenido para televisión y afines. Estos proyectos cumplen el propósito de “adornar” o complementar otro tipo de proyectos para que tengan un toque de entretenimiento interactivo que pueden brindar los videojuegos. Sus plazos y presupuestos son escasos, llegando a términos como un mes y uno o dos empleados de planta.
• Proyecto de Aspiración: Estos son los proyectos que se acercan mas a lo que se reconoce como una empresa de desarrollo de videojuegos. Un grupo de personas que tienen un buen nivel de conocimientos en áreas relacionadas con el desarrollo y que algunas veces han pasado por alguno de los tipos anteriores de proyectos busca algo de capital, invierte su tiempo y empieza a desarrollar una idea de un videojuego buscando su futura comercialización. Los plazos son muy variables dependiendo de que tan ambiciosa es la idea, pero se acercan al año de desarrollo.
Siendo este el panorama en el que se desarrollan la mayoría de proyectos de creación de videojuegos, es ahora necesario mostrar algunas de las características que los llevan continuamente al fracaso. Es necesario agregar que hasta cierto punto existe una excusa valida para aquellos que han fallado y abandonado, desarrollar un videojuego requiere de un esfuerzo enorme, requiere dinero, tiempo, todas las personas que se puedan pagar o convencer, buenos conocimientos de dibujo, modelado 3d, animación 2d –3d, programación convencional, programación gráfica, programación de inteligencia artificial, matemática vectorial, (en especial si el juego es 3d),entre otros conocimientos, disciplina y en el caso de grupos, una buena coordinación.
Esta son algunas de las frases con la que los proyectos se cierran:
• “Esto no es lo mío”: Algunas veces las personas confunden un gusto con una pasión. Así pasa que personas o grupos se dan cuenta que si bien les gustan jugar videojuegos, no tienen el ánimo suficiente para enfrentar la gran cantidad de retos que plantea desarrollar uno.
• “No hay dinero”: Lamentablemente la falta de recursos, a veces los mínimos como una computadora, hace que el proyecto ni siquiera pueda comenzar. Digo lamentable, porque esta barrera no tiene que ver con los desarrolladores en sí, sino con el ambiente en el que se desarrolla el proyecto.
• “Esto es demasiado grande”: Esto le ocurre a los proyectos sobredimensionados, con poco personal, con mala organización y/o con falta de objetivos claros. Cuando un proyecto empieza y no hay una idea clara de cómo, quien y cuando se va a llevar a cabo, es casi seguro que el proyecto llegue a un punto muerto y se abandone.
• “Se hizo lo que había que hacer”: Cuando mediante el proyecto se persiguen metas exteriores diferentes a la finalización de éste, el proyecto se abandona generalmente cuando hay lo suficiente para cumplir la expectativa externa. Un caso claro de esto son los proyecto de pregrado relacionados con videojuegos, cuando el primer prototipo funcional se termina, se considera que es suficiente para presentar ante el comité que evalúa la tesis, luego cada integrante se dedica a su vida profesional y el proyecto se deja en ese punto.
• “Esto no tiene futuro”: Algunos proyectos se enfrentan a la realidad cuando ya se están desarrollando, falta de mercado, apatía del entorno, competencia descomunal y en general un conjunto de situaciones hacen que el proyecto pierda su impulso inicial. Esta es una de las formas mas desafortunadas de terminar un proyecto, porque generalmente sus ex miembros no desean verse de nuevo involucrados con un proyecto serio de creación de videojuegos.
Las anteriores puntos presentan algunos problemas en común, que hasta el tipo de Proyecto individual deben enfrentar si se quiere afrontar el desarrollo de un videojuego con solidez, a destacar están:
• Falta de Planeación: Escudados generalmente bajo la premisa del arte, el hobby o la pequeña dimensión del proyecto, los desarrolladores pasan de la idea al código, dibujos, modelos 3d, en fin, al desarrollo. La experiencia muestra que esta forma de trabajo está relacionado con el fracaso de un proyecto, porque hace el trabajo en el videojuego más largo e inseguro.
• Sobre - dimensionamiento: Proyectos que se ven orientados a la creación de una sofisticada engine 3d, complejos mundos, 500 horas de juego, terapoligonos por segundo, el MMORPG de 10100 jugadores por sesión, entre otras, muy pronto ven que son objetivos demasiado ambiciosos para un primer o segundo videojuego, con dinero, personal y tiempo limitados.
• Falta de Contexto: Tener la idea de que el primer o segundo videojuego que se realice se convierta en el modelo de un nuevo género, record de ventas o que en dos semanas luego de su culminación va estar al lado de los grandes en la estantería es un incentivo poderoso para algunos desarrolladores, la realidad puede ser y comúnmente es diferente para los países latinoamericanos. En este punto sería una falla no darse cuenta de la realidad en la que se va a desenvolver el juego, pero sería también una falla no dar lo máximo en el proyecto porque no nos vamos a convertir en un Carmack, Mollineux o Hironobu Sakagushi de la noche a la mañana.
• Falta de Conocimientos: Como ya había mencionado antes, la tarea de realizar un juego requiere de algunos conocimientos técnicos, formales y artísticos bastante específicos, al no existir muchas personas interesadas en este sentido alrededor de los gestores del proyecto, muchos veces se acude a la autodidáctica o a los foros y comunidades en Internet. Cualquiera de los dos procesos exigen un esfuerzo adicional por aprender y un sentimiento de aislamiento como desarrollador.
• Falta de Recursos: Algunos proyectos dependiendo de su tamaño requieren hardware, software y personal adicional al que se cuenta, muchas veces el ignorar estas necesidades, lleva a puntos muertos donde algo falta para poder continuar con un proyecto saludable.
• Falta de Objetivos Claros: ¿Cual es el propósito en la realización del videojuego?, venderlo a 5 dólares la copia por Internet, vender 100.000 copias en tiendas de cadena esta navidad, divertirse, aprender, un 5/5 de calificación, mostrar que es posible, hacer una obra de arte, hacer algo para que los amigos digan ¡increíble! o cumplir con el trabajo para el cual le están pagando. Es importante definir cual es el objetivo en la realización del videojuego, para así poder analizar si es posible realizarlo siquiera y si personalmente se cree que el esfuerzo vale la recompensa
Estas los problemas y algunos otros conforman los obstáculos contra los que se puede enfrentar el proyecto. No es del interés de este artículo dar soluciones, porque el mismo grupo al que pertenezco está enfrentado o va a enfrentar estas situaciones, porque los contextos en los que se desarrollan los proyectos varían, lo que hace las soluciones diferentes y finalmente, porque creo que parte de la maduración de cualquier grupo consiste en discutir y solucionar dichos problemas por cuenta propia.
Cuanto reactive vjuegos.org lo pienso poner ahi.
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« en: Domingo 7 de Noviembre de 2004, 17:21 »
Estan invitados todos los de Bogotá y los que puedan ir a la premiación del Concurso Nacional de Artes Electrónicas que organiza Show Room Intel, según dice en la programación Microsoft hará una charla de programación de videojuego. www.emediaculture.netbye. PENTEX team
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« en: Viernes 12 de Marzo de 2004, 17:02 »
Hola que tal, soy Camilo del grupo Pentex y aquí dejo unas herramientas "baratas" para el programador de videojuegos pobre como yo.
Primero hay que echar codigo, para c++ hay:
-devc que es gratis y bueno ya han hablado de el -visual c++ 7.0 que se consigue como paquete individual en unos 120 dolares de nada -visual c# que esta por las mismas del c++
los dos ultimos se consiguen en paquetes separados al .net que vale unos 1000 dolares
Segundo hay que hacer buenos graficos y texturas
-Photoshop que la ultima vez que averigué (dos siglos mas o menos) valia como 500 dolares -Paint Shop Pro, mejor que mejor y va en la version 8, algo mas baratillo que photoshop
Tercero los niveles, personajes y animaciones de lujo
- Maya 5.0 que vale un huevo de plata, pero que dan una "personal learning edition" que sirve para "aprender" (haaaa!!!! sin ganancia no es divertido)
- Lightwave 7.0 vale el huevo que faltaba y sin demos ni trial.
- 3dmax 5 señores levantense y vacien los bolsillos esto es una licencia de 3dmax, mas caro no se puede
- Caligari Truespace ¿como? estan de saldos, si señores este paquete no sera lo último pero 211 dolares de nada por la última version, me quito el sombrero, aparte están vendiendo el gamespace que vale unos 350 dolarines y trae exportadores md2, md3 y cositas varias, les mencione un hermoso trial del truespace.
- Chumbalumba milkshape, el grandiosamente gratis milkshape, hay que darle respiracion boca a boca cada nada , pero tiene un monton de exportadores y ya han corregido el monton de bugs
Espero que la lista sea guia y alguien por favor que complemente y corrija.
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« en: Martes 10 de Febrero de 2004, 21:56 »
1er Taller de Programacion de Videojuegos a dictar en Bogota Colombia, abarcara los principios basicos de la programacion 2d y 3d en c++, ambiente windows. El curso incluirá cd con ejemplos, tutoriales y manuales. Mayor informacion: 310- 2673628 o a pentex_colombia@hotmail.com
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« en: Viernes 19 de Diciembre de 2003, 20:11 »
Shaders, la nueva (bueno como desde que salieron las primeros gpu por alla en el 98) forma de hacer graficos, shaders programables la aun mas nueva forma de hacer gráficos (nunca haré un libro con esta redaccion). Quisiera introducir al foro este tema ya presentes en las api direct x 8 9 y opengl 1.4 y 1.5 a traves de las famosas y apreciadas extensiones. Para los que en estos momentos estan leyendo chino o japones, espero aprender un dia alguno de esos dos idiomas para entender lo que escribo. Los shaders inicialmente fueron procesos fijos en las gpu 3dfx si mal no estoy, que permitian a los programadores graficos el llamado de rutinas "pesadas" como eran la iluminacion en tiempo real, las multitexturing y los volumetricos, liberando al procesador de estas tareas, paulatinamente mas y nuevas tareas fueron incorporadas a las gpu, el unico "inconveniente" era que dichas tareas eran fijas, y como las tarjetas estaban destinadas a un mercado tan amplio, las efectos que se podian lograr eran mas bien basicos. Finalmente alguno de los genios de la ati o de la geforce corporations, no me acuerdo, incorporaron una tecnologia de no me acuerdo programables que permitia introducir a traves de lenguaje asembler instrucciones tipo shader y bum, toda la gama de efectos que se le ocurrieran a los programadores y que soportara la capacidad de proceso de la gpu se pueden introducir a traves de asembler. Para aquellos que estan ya con ganas de aprender asembler nvidia les hizo hace unos meses conejo y lanzo cg( c for graphics) un lenguaje tipo c orientado a graficos "estandar" que permite programar shaders desde algo mas arriba que asembler, es totalmente gratis y se puede descargar en la pagina de nvidia, el paquete es alrededor de los 100 megas. Como contrarespuesta Microsoft refuerza su HLSL ( HIGH LEVEL SHADING LANGUAGE lenguaje de shaders de alto nivel) que hizo una pobre aparicion en el Directx 8 y reaparece dispuesto a mas rounds en la version 9. Finalizando por la otra esquina del round se anuncia la version 2.0 de Opengl con otro estandar de alto nivel para shaders (coming soon..  . Espero que esto haya confundido mas las cosas. Su mortal enemigo. Alguien del grupo PENTEX. Todas las marcas mencionadas arriba son propietarios de los dueños de las marcas (que estupido no?), pero el articulo es casi 99% mio. Si quieres publicarlo en algun lado avisame si puedes pero no te robes el credito leecher.
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« en: Miércoles 12 de Noviembre de 2003, 01:06 »
Queremos iniciar un grupo de programacion de videojuegos en Bogota - Colombia, tenemos una gran cantidad de libros en formato digital, recientes y caros, algo de experiencia y unos 6 meses de trabajo en lo relacionado con la empresa(no constituida). Si quieres unirte al grupo escribe a pentex_colombia@hotmail.com.
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