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Mensajes - Neko-sama
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« en: Lunes 22 de Agosto de 2005, 17:27 »
no creo que puedas tener acceso al global.asa pero si al javascript
dime cual es la pagina y te muestro donde puedes bajarlo...
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« en: Lunes 22 de Agosto de 2005, 04:48 »
pues yo lo veo como un recurso, pero tu decides. ok!! tienes razón! ya lo puse en los recursos!!
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« en: Lunes 22 de Agosto de 2005, 04:47 »
Hola a todos!! les presento STADred 1.2 Hice esta aplicación en Delphi 6.0 que muestra las conexiones que tiene nuestro computador en una red. Especial para ver si tienen algun puerto abierto extraño o ver que programas estan comunicandose en internet sin tu permiso! Es muy útil para quien use el programa de DOS netstat porque ahora pueden verlo de forma mas visual y mejorada! Esta utilidad cuenta con lo siguiente: - Muestra el programa que abre el puerto. (solo para WinXP, Win2003). - Actualiza la información cada ciertos segundos (configurable). - Puedes cerrar una coneccion activa (haz click derecho sobre una conexión). - Bajar la informacion a en un archivo plano. - Filtrar las conecciones activas de las inactivas. - Muestra conecciones UDP - Muestra la descripción del puerto abierto si es un protocolo conocido. - Ordena la información desplegada haciendo click sobre la columna. Ojalá que les sea útil!! Autor: Felipe Reinaud Descarga: http://www.solocodigo.com/vftp/Varios/STADred/STADred.zip
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« en: Lunes 22 de Agosto de 2005, 04:27 »
un sitio donde reune trucos para Windows es el sitio: www.regedit.com
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« en: Lunes 22 de Agosto de 2005, 02:44 »
que bueno que les gustó!! es mi primera aplicación terminada y queria compartirla! JuanK, gracias por sugerir que lo coloque en esa seccion, pero por lo que veo se usa para subir recuros para ayudar al programador como dll, ocx, componentes, etc... como que lo mio no va con eso... ... o igual puedo???
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« en: Sábado 20 de Agosto de 2005, 18:47 »
Holas! hice este programa en Delphi 6.0 hace un tiempo y creo que les puede ser util algun en momento si usan el programa de DOS netstat, les va a gustar este para windows! -muestra el programa que abre el puerto -se recarga cada ciertos segundos (configurable) -puedes cerrar una coneccion -bajar la informacion a en un archivo plano -filtrar las conecciones activas -reconoce los puertos mostrando la descripcion del protocolo -etc! http://www.solocodigo.com/vftp/Varios/STADred/STADred.zipojala les guste!! pueden hacer comentarios o sugerencias!
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« en: Sábado 20 de Agosto de 2005, 18:39 »
ok! no hay problema! gracias por la invitación!
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« en: Viernes 19 de Agosto de 2005, 20:10 »
Hola JuanK yo me ofrezco a moderar este sub-foro... mis conocimientos en DirectX no son bueno pero vamos mejorando quizas no tengo suficientes conocimientos pero si tengo suficiente voluntad!! me gusta ayudar en la medida que pueda
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« en: Martes 9 de Agosto de 2005, 02:04 »
yo no hago nada... como dice Amilius, la tontera se pierde nomas!
solo trato de resolver el problema del ALT+TAB...
como lo hacen ustedes??
yo estoy usando direct 3d asi que no uso superficies... y vi que el modo de hacerlo es de la forma que lo mostré... pero no consigo el resultado esperado...
supuestamente en esta linea.... --> hr = g_pd3dDevice->Reset(&d3dpp)
le paso el D3DPRESENT_PARAMETERS donde ya fue cargado todo pero igual tiene problemas...
puede que esté haciendo todo mal...
por eso me gustaría saber como lo hacen ustedes para saber donde tengo que arreglarlo
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« en: Lunes 8 de Agosto de 2005, 04:33 »
Holas! He estado mucho tiempo tratando de resolver el problema de no perder el dispositivo cuando estoy usando el juego en fullscreen y presiono ALT+TAB para minimizar la aplicación y despues vuelvo al juego pero igual se pierde... lo uso de la siguiente manera... (resumen del codigo) hr = g_pd3dDevice->TestCooperativeLevel(); if(hr == D3DERR_DEVICENOTRESET) { hr = g_pd3dDevice->Reset(&d3dpp) } bueno... no hace el reset y siempre me entrega el mismo error: D3DERR_INVALIDCALL donde está el problema?? tengo que hacer mas cosas antes?? agradecería mucho la ayuda
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« en: Jueves 4 de Agosto de 2005, 09:32 »
Holas! hace mucho tiempo me fabriqué una función Split en delphi 6.0 ... no se si en las nuevas versiones de Delphi ya implementaron una pero para los que tienen Delphi 6.0 para abajo o no ha salido para las nuevas versiones, les dejo esta util función que estan en lenguales como JavaScript, Visual Basic, JAVA, C++, etc... primero: type TStringArray=array of string;
despues la función: function Split(cadena:String;parametro:String):TStringArray; var i,indice:Integer; revisa,arma:String; arreglo:TStringArray; begin arma:=''; arreglo:=nil; indice:=0; for i:=1 to Length(cadena) do begin revisa:=Copy(cadena,i,1); if revisa=parametro then begin SetLength(arreglo, indice+1); arreglo[indice]:=arma; indice:=indice+1; arma:=''; end else arma:=arma+revisa; end; SetLength(arreglo, indice+1); arreglo[indice]:=arma; Result:=arreglo; end;
entonces declaran alguna variable del tipo TStringArray y despues pueden llenarla con el Split y tendran un arreglo de elementos separados previamente por un caracter.
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« en: Viernes 22 de Julio de 2005, 09:19 »
Gracias por preocuparte pero sigo estando sin ningún tutorial bueno para hacer juegos. los tutoriales que te indiqué son muy buenos con esos aprendí a hacer video juegos y es la base para cualquier video juego ... no tanto para el 3D pero tambien funcionan para hacer la base o comenzar con algo... otra cosa... tienes que ser especifico... si quieres hacer un JUEGO... eso está perfecto... si quieres hacer uno 3D, ahi no te puedo ayudar pero lo que si puedo decirte es que si aun no sabes hacer un juego y tampoco sabes 3D Studio Max... te falta muuuuuuuucho para conseguir algo pequeño... El solo 3D Studio Max te va a tomar meses sino mas... y en hacer un juego.... es muy agotador hacer todo solo y es muy lento... llevo 7 meses en hacer algo 2D y aun me falta ... claro que si no trabajara avanzaría mas rapido otro punto mas... sobre el lenguaje.: la mayoría prefiere usar C++ o C porque son los mas efectivos en rendimiento para los video juegos... ademas es el lenguaje usado por compañias que se dedican al rubro... si quieres hacer un juego hazlo como un profecional... y asi puedes tambien despues optimizar el codigo con asembler. la verdad que puedes hacer un juego en Flash, VRML, JAVA, DELPHI, VB... pero lo mas optimo que tengo entendido son los que te mencioné antes y si aun quieres hacerlo en VB... podrias elegir el .NET que es POO y es mas comodo a la hora de hacer un juego. suerte!
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« en: Viernes 22 de Julio de 2005, 09:04 »
da lo mismo el juego...
lo que haces es tener una clase personaje o sprite o lo que quieras y lo haces partir en la posicion en pixeles que quieras... porque la region que recogiste de la imagen grande tienes que pintarla en un area de la pantalla y esa va a ser el pixel que tengas definido como suelo
lo de las coliciones, hay muchas formas de detectar la colición... puedes definir un área de colicion o lo que tenias pensado... porque no es dependiente del metodo en que estructuras el archivo de graficos
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« en: Jueves 21 de Julio de 2005, 17:37 »
yo creo que lo mas comun... o lo mas profecional es tener una sola imagen con todos los movimientos del personaje...
de esa forma tienes una sola imagen en memoria y solo pintas una region de esa imagen...
puedes tener un arreglo del personaje como por ejemplo
caminar = { 1,2,3,2,1} correr = { 1,4,5,6,2}
el numero indica el indice de la imagen que tiene que pintar...
pero puedes hacerlo mas complejo e incluir muchas cosas cosas en el arreglo indicando quizas el tiempo que le tomara cada frame...
te explico lo de la imagen...
--------------------------------------- | 0 | 1 | 2 | --------------------------------------- | 3 | 4 | 5 | ---------------------------------------
tienes una imagen... defines que ancho y alto tendra cada frame y de esa forma puedes dividir tu imagen... divides el ancho de la imagen por el ancho de cada frame...
bueno... de todas formas esa es la forma que encontré y me funciona muy bien!
no digo que es la mejor... pero de lo que si se... es que mejor usar una sola imagen por personaje
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« en: Jueves 21 de Julio de 2005, 17:24 »
te puede ayudar el libro Como programar videojuegos en windows Como programar videojuegos en windowses un juego 2D usando directdraw con DirectX 8 puede que ya no se use... pero es bueno para partir... si quires hacer algo mas actual... puedes revisar el sitio Codigoverdeque enseñan como hacer un juego 2D usando direct3D con DirectX9 yo, te recomiendo el ultimo... y no importa la clase de juego que quieras hacer...la información que te mostré es la base para cualquier juego
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« en: Jueves 9 de Junio de 2005, 07:22 »
Te agradezco nuevamente y te pido perdón...  no te mostré toda la clase porque tiene mucho fuente que no es necesario explicar... y por eso no puse el constructor que inicializaba a MatrixTiles a NULL... ...ademas puse tile.setMatrixTiles((int *)fondo,25,19); por error porque copié de otra parte el fuente... por eso viste el 25 y el 19 que no tenian sentido... fuí muy duro en entender por que quería llamar desde cualquier punto de mi clase la matriz MatrixTiles de la forma MatrixTiles[y] - por eso insistía declararlo de esa forma... pero ahora sí me quedó claro como es la forma correcta (int * MatrixTiles) y todo funciona como debe ser!!! me haz ayudado mucho con tu respuesta!!! muchas gracias!!!
quedó funcionando muy bien!!! he aprendido mas sobre las matrices nuevamente gracias por tu paciencia!!!
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« en: Miércoles 8 de Junio de 2005, 21:53 »
agradezco tu pasiencia para que entiendas que lo que quiero hacer... class CTiles { public: ~CTiles(); void setMatrixTiles(int* matrix, int ancho, int alto); private: int** MatrixTiles; }; void CTiles::setMatrixTiles(int* matrix, int ancho, int alto) { MatrixTiles = new int* [alto]; for(int j=0;j<alto;j++) { MatrixTiles[j] = new int [ancho]; for(int i=0;i<ancho;i++) { *(MatrixTiles + 2*i + j) = (matrix + 2*i + j); } } } CTiles::~CTiles() { if(MatrixTiles != NULL ){ delete[] MatrixTiles; } }
entonces le envío una matriz así: int fondo[2][2] = {{1,2},{2,2}} tile.setMatrixTiles((int *)fondo,25,19);
bueno... gracias a lo ultimo que me dijiste... ahora compila y hace muy bien lo que quiero que haga... osea... funciona!!! pero quiero saber que opinas de la funcion... el unico problema es cuando libero la matriz, ocurre un error... que estoy haciendo mal???
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« en: Miércoles 8 de Junio de 2005, 07:43 »
entiendo lo que me dices!! y gracias pero tambien quiero crear una nueva matriz con la que envio como parametro... necesito guardar la matriz... tengo algo asi: #include <stdio.h> void recibematriz (int *m) { int** f; f = new int* [2]; for(int j=0;j<2;j++) { f[j] = new int [2]; for(int i=0;i<2;i++) { *(f + i + j) = (m + i + j); printf ("%d\n", f[i][j]); } } } void main () { int matriz[2][2] = {{1,2},{3,4}}; recibematriz ((int *)matriz); }
que tengo malo??? porque esto compila pero no guarda los valores que quiero que guarde... o no entendí muy bien?? podrias ayudarme con este ejemplo?
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« en: Miércoles 8 de Junio de 2005, 06:23 »
si vieras lo que amilus ha hecho con imagenes de 256 colores... asi puedes optimizar tu videojuego ya que le das mas tiempo de procesamiento a los demas cálculos geometricos y/o matematicos, en un juego liviano esto podria no tener problema pero en un juego grande esto tendria grandes implicaciones. Estoy de acuerdo... pero creo que uno debe sacarle el jugo a la tecnología actual. pensar en hacer juegos como starcarft yo no estoy contra los 256 colores... solo que, habria que hacer reales pruebas de tiempo para ver si un computador normal no tiene problemas con mas megas en una imagen... aun así... yo estoy haciendo un juego al nivel de Mario World... pero es solo el principio... ya veré con el tiempo si necesitaré uno o el otro... pero me sentiría muy frustrado si mi juego anda lento porque uso una imagen con una gran paleta de colores... osea... deberia estar al nivel mal profecional y buscar mejores rendimientos con otras cosas que con una imagen.
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« en: Martes 7 de Junio de 2005, 23:28 »
Hola a todos
a ver...
entiendo que nuestras actuales tarjetas graficas son de 32 bits y nuestro sistema operativo es de 32 bits... asi que debiera manejar mas rapido una imagen de 32 bit que de 24.
con 24 la imagen nos pesa menos pero es mas lenta en la carga que una de 32 (que pesa mas) pero es mas rapido en la carga...
entiendo que las imagenes no se consiguen en 32 bits, pero lo unico malo seria al tener una imagen de 24 bits o lo que sea seria el peso y hoy en dia nadie se preocupa de cuanto va a pesar el juego... sino de la rapidez
no soy ningun experto en la matería... creo que es algo asi...
asi que usar imagenes de 256 colores, esta bien para un sistema que no soporte mas de esos colores como juegos en celulares.
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« en: Martes 7 de Junio de 2005, 23:18 »
Aquí esta todo resuelto de tiles para Flash Tiles en Flash para juegosasi que si algo no te sale o no quieres reinventar la rueda esta pagina es muy buena!!! tiles, personajes, isometric tiles, etc
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« en: Martes 7 de Junio de 2005, 23:02 »
Hola a todos! tengo hace mucho tiempo un problema con matrices... tengo una clase que tiene un metodo que recive un puntero a una matriz. el problema es que cuando le paso el parametro, no son compatibles... int matriz[2][2] = {{0,1},{1,5}}; cclase miclase; miclase.ReciveMatriz(matriz, 2, 2); eso no funciona... ReciveMatriz esta eperando un **Matriz y no compila si lo envio así! alguien tiene una idea de en que estoy fallando??? muchas gracias a quien pueda ayudar!!
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