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Mensajes - Geo

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901
Programación de Videojuegos / Re: Juego De Rol En Línea
« en: Domingo 19 de Septiembre de 2004, 01:03 »
¡FELICITACIONES Amilius! El trabajo es ¡increíble!, ahora habrá que hallarle el modo para poder disfrutar del juego ;).

Algo que se me ocurre, en tanto puedes poner un servidor a trabajar ¿por qué no nos ponemos de acuerdo entre todos para jugar un rato juntos? Digo un rato porque los avatares se crean en el servidor, ¿qué piensan?

EugenioEnko: dudo que tenga que ver con el juego, hay ocasiones en que los programas se "quedan con la idea" de acceder a la unidad de discos, pero normalmente es provocado por alguna otra aplicación que no cerró bien.

Saludos,
José Jorge (Geo).

902
C/C++ / Re: Librerías
« en: Jueves 9 de Septiembre de 2004, 02:48 »
Trata de borrarte lo que hasta ahora has entendido y prueba de nuevo desde el principio :P.

¿Cuál es tu pregunta? ¿Cómo crear librerías o información sobre las librerías de C/C++? Esto porque en tu primer post no lo aclaraste muy bien.

Pero como pareces estar interesado en la creación de librerías, te comento algunas cosas:
  • Ya sabes que hay dos tipos: de enlace dinámico y de enlace estático.</li>
  • Gralmente., para crear una librería se crea un archivo de cabecera que declare las funciones de la librería, las cuales son implementadas en otro (o varios) archivo(s).</li>
  • El archivo de cabecera tiene extensión .h, el de implementación es .c (o .cpp si estás programando en C++).</li>
  • El crear una librería es muy similar a crear un programa cualquiera, la diferencia está en el tipo de archivo generado.</li>
  • Ese archivo generado es el que tendrás que incluir en el enlazado de tus programas que utilicen la librería en cuestión.</li>
El problema es que yo no uso Turbo C/C++, sino MinGW con el IDE Dev-C++, trataré de conseguirme el TurboC para ver si puedo echarte una mano, pero aclara un poco mejor qué es lo que quieres (te repito que no entendí muy bien tu primer post).

Saludos,
José Jorge (Geo).

903
Programación de Videojuegos / Re: Gracias
« en: Jueves 9 de Septiembre de 2004, 01:31 »
Cita de: "EugenioEnko"
Lo de hacerlo más pequeño no creo que la diferencia se te vaya a hacer más chica.
Una soucion chapusera seria separar el programa en paquetes de 128Kb y publicarlo de a paquete.
Esto lo podes hacer con el WinRar(el único que conozco, hay más).

Mientras tanto, ¿Tienes una imagen con mayor calidad, que en esta  se entiende muy poco. :P
Si, serviría una mejor imagen.

Felicitaciones por tu primer juego (el mío fué un Pong  :P).

Saludos,
José Jorge (Geo).

904
C/C++ / Re: Asm Con Dev-cpp
« en: Sábado 4 de Septiembre de 2004, 18:02 »
How to use assembly with Dev-C++?

Saludos,
José Jorge (Geo).

905
Programación de Videojuegos / Re: INICIARSE EN PROGRAMACION DE JUEGOS
« en: Miércoles 1 de Septiembre de 2004, 20:01 »
Cita de: "Amilius"
Cita de: "Ruben3d"
Citar
Para juegos, SEGURO necesitarás aplicar matemáticas (cálculo principalmente) y física.
Cálculo es una herramienta matemática CONTINUA y para aplicar sus herramientas al mundo informático (que es TOTALMENTE DISCRETO) tienes que hechar mano de las "versiones" discretas de cada herramienta.

En otras palabras necesitas la versión traducida de cada herramienta (por ejemplo filtros) a matrices, multipicaciones y sumas. ;)

Por otro lado lo que en el mundo matemático podría ser realmente simple... los detalles de la implementación (y sobre todo la optimización, que muchas veces es realmente necesaria) pueden convertirlo en algo realmente complicado.
Como mencionó Ruben3D: álgebra y física para juegos.

Cálculo se emplea en algunas aplicaciones específicas, por ejemplo el tratamiento y filtrado de imágenes y/o sonido (pero no precisamente en juegos), aunque como menciona Amilius, hay que trabajar con componentes discretas.

Saludos,
José Jorge (Geo).

906
Allegro / Re: El Dll De Alegro
« en: Martes 31 de Agosto de 2004, 05:30 »
Cita de: "scatterbrain"
necesito el archivo alleg41.dll quien sepa donde lo saco me dice porfa
¿Lo necesitas para poder ejecutar algún programa? ¿O tú quieres crear programas con Allegro?

Saludos,
José Jorge (Geo).

907
Programación de Videojuegos / Re: INICIARSE EN PROGRAMACION DE JUEGOS
« en: Martes 31 de Agosto de 2004, 05:26 »
Eso no es una encuesta  :angry:.

Citar
Buenas, Alguien me puede decir como consigo el producto game factory para hacer juegos?
The Games Factory tienes que comprarlo, puedes bajarte un demo de la página de ClickTeam.

Citar
Ademas que libros me recomiendan para empezar a programar en visual c++ .Aprendi algo en visual basic, e hize unos juegos , pero no salen de buena calidad.
Primero tendrás que aprender C++ (nada de gráficos), un muy buen libro (lo estoy leyendo) es "C++ cómo programar" de Deitel, en internet está gratis el libro "Thinking in C++" volumen 1 y 2 de Bruce Eckel, lo encuentras en http://www.mindview.net (en inglés, claro). Tutoriales y ayuda en http://c.conclase.net.

Ahora, si ya hiciste juegos en Visual Basic puedes continuar con esta herramienta, la calidad de tus juegos no depende del lenguaje o las herramientas, sino de qué tanto las domines :D (hay librerías y engines disponibles para hacer juegos 2D/3D con Visual Basic).

Citar
Para programar en c++ tengo que estudiar analisis matematico?
NO, programar no es lo mismo que saber matemáticas. SIN EMBARGO, dependiendo de tus objetivos tendrás que hacerte de los conocimientos necesarios, por ejemplo, si vas a programar un editor de música, debes conocer formatos de audio, filtros, etc. Para juegos, SEGURO necesitarás aplicar matemáticas (cálculo principalmente) y física.

Saludos,
José Jorge (Geo) :lightsabre:.

908
Programación de Videojuegos / Re: Que Formato Utilizar?bmp,jpg...para Sprites
« en: Miércoles 25 de Agosto de 2004, 01:06 »
Por lo pronto pongo el archivo de cabecera de las funciones para manipular el bitmap (de 24 bits):
Código: Text
  1.  
  2. #ifndef MYBMP_H
  3. #define MYBMP_H
  4.  
  5. // El tipo de bitmap como entero
  6. #define BM 19778
  7.  
  8. // Valores de compresión del mapa de bits
  9. #define BI_RGB 0
  10. #define BI_RLE4 1
  11. #define BI_RLE8 2
  12. #define BI_BITFIELDS 3
  13.  
  14. // Constantes para el retorno de
  15. // int loadMyBmp(char *fileName, MYBMP *myBmp);
  16. #define SUCCESS 1
  17. #define E_FILENOTOPENED 2
  18. #define E_FILENOTVALID 3
  19. #define E_FILECOMPRESSED 4
  20. #define E_COLDEPTHNOTSUPPORTED 5
  21. #define E_MEMORYFAILURE 6
  22. #define E_FILENOTLOADED 7
  23. #define E_COULDNOTCREATEFILE 8
  24.  
  25. // Tipos de datos empleados en el programa,
  26. // no es necesario declararlos si incluímos
  27. // la cabecera &#60;windows.h&#62; (o &#60;winalleg.h&#62;
  28. // en el caso de emplear Allegro).
  29. typedef unsigned char BYTE;
  30. typedef unsigned short WORD;
  31. typedef unsigned long DWORD;
  32. typedef long LONG;
  33.  
  34. // Cabecera de información del archivo de mapa de bits.
  35. typedef struct MYBMPFILEHEADER {
  36.   WORD  type;
  37.   DWORD fileSize;
  38.   WORD  reserved1;
  39.   WORD  reserved2;
  40.   DWORD dataOffset;
  41. } MYBMPFILEHEADER;
  42.  
  43. // Cabecera del archivo de mapa de bits con información
  44. // sobre la imagen.
  45. typedef struct MYBMPINFOHEADER {
  46.   DWORD headerSize;
  47.   LONG  width;
  48.   LONG  height;
  49.   WORD  planes;
  50.   WORD  bitsPerPixel;
  51.   DWORD compression;
  52.   DWORD dataSize;
  53.   DWORD hRes;
  54.   DWORD vRes;
  55.   DWORD colors;
  56.   DWORD importantColors;
  57. } MYBMPINFOHEADER;
  58.  
  59. // Tipo de dato para cada elemento de la
  60. // paleta de colores en caso de necesitarse.
  61. // Por el momento no se hace uso de ella porque
  62. // estamos trabajando con una imagen de 24 bits.
  63. typedef struct MYPALENTRY {
  64.   BYTE b;
  65.   BYTE g;
  66.   BYTE r;
  67.   BYTE reserved;
  68. } MYPALENTRY;
  69.  
  70. // La estructura a usar por cada mapa de bits
  71. // que se emplee en el programa.
  72. typedef struct MYBMP {
  73.   MYBMPFILEHEADER fileHeader;
  74.   MYBMPINFOHEADER infoHeader;
  75.   MYPALENTRY *palette;
  76.   BYTE *data;
  77. } MYBMP;
  78.  
  79. int loadMyBmp(char *fileName, MYBMP *myBmp);
  80. int saveMyBmp(char *fileName, MYBMP *myBmp);
  81. void printMyBmpInfo(const MYBMP *myBmp);
  82. void clearMyBmp(MYBMP *myBmp);
  83. void copyMyBmpHeaders(const MYBMP *source, MYBMP *output);
  84.  
  85. #endif /* MYBMP_H */
  86.  
  87.  
Al principio hay muchos defines, no son necesarios, es simplemente que yo implementé la función de la carga del bitmap de tipo int, así puedo reconocer más fácilmente el error que se presente simplemente devolviendo la constante (macro) adecuada. Otra forma que se me ocurrió más tarde es usar la función de la carga del bitmap de la siguiente manera:
Código: Text
  1.  
  2. MYBMP *loadMyBmp(char *fileName);
  3.  
  4.  
y así la usaría de esta forma:
Código: Text
  1.  
  2. MYBMP *miBitmap = loadMyBmp(&#34;archivo.bmp&#34;);
  3.  
  4.  
(Así es como la implementó JuanK :P). Yo preferí la otra manera para poder encontrar más fácilmente los errores, sin embargo, también podría hacerlo creando una variable global en la que se guardara el último error corregido (al estilo de varias librerías :smartass:)

Con este código hice un programa que recibe como parámetro una imagen mapa de bits de 24 bits y la convierte a escala de grises, lo adjunto al mensaje por si quieren echarle un vistazo (sólo Blag lo probó, me comentó que no se podía ejecutar en WindowsXP.
Nota: este programa (creo) si funciona en WindowsXP, pero tiene un problema con la liberación de memoria: al checar para encontrar la causa del error que me mencionó Blag sólo me di cuenta de que daba error al tratar de liberar memoria usando free() en un par de instrucciones, entonces lo único que hice fué eliminar esas dos llamadas, o sea, el programa NO funciona como debiera (en cuanto a liberar la memoria), cuando chequé esto ya no quise corregir completamente el error (yo trabajo bajo Windows98 y tendría que conseguir una PC con WinXP para trabajar y pues la verdad me dió flojera :P). Eso si, pronto espero hacerme de una PC nueva y entonces corregiré este programa :kicking:.

Por cierto, ya nos desviamos bastante de la pregunta del título del post :P, no tengo mucha experiencia, pero en realidad el formato de imagen a utilizar para tus sprites dependerá de lo que prefieras manejar: menos espacio, mayor flexibilidad, etc. Por ejemplo, cargar un mapa de bits no es muy difícil, puedes crear tus propias funciones, para cargar una imagen JPG es un poco más complicado, lo mejor sería buscar una librería que se encargue de manejar estas imágenes (de hecho, sería lo mejor buscar una librería que se encargue de cargar las imágenes, es más cómodo y te enfocas rápidamente a lo que deseas en lugar de estar investigando sobre formatos gráficos). Una buena alternativa son las imágenes PNG, son un estándar abierto y según comentarios que he leído tienen buena calidad en poco espacio (en muchas ocasiones prefiero manejar PNG en lugar de GIF para imágenes para alguna página web, ya que si tratas de obtener imágenes de la misma calidad entre estos formatos la de formato PNG tiene menor tamaño, aunque claro, depende de varios parámetros :P).

Saludos,
José Jorge (Geo).

909
Programación de Videojuegos / Re: Curiosidad
« en: Miércoles 25 de Agosto de 2004, 00:29 »
CADA consola cuenta con sus PROPIAS librerías o API gráfica. Sin embargo, es muy probable que en todas se programe en C/C++ (y claro, el respectivo ensamblador para sus (co)procesadores).

Sin embargo, Microsoft al parecer inició un cambio en este respecto con XBox, puesto que TODOS los juegos están escritos con DirectX, nunca he visto un código para esta consola, pero según comentarios de desarrolladores es más sencillo inicializar DirectX para XBox que para PC porque no tienes que andar declarando tu ventana principal (vamos, nada de WinMain :P). Al parecer Sony incorporará soporte para OpenGL en su próxima consola (PS3), aunque no estoy muy seguro puesto que no he visto anuncios oficiales.

Por estas razones, cuando se está pensando en crear un juego que se portará a varios sistemas, se trata de aprovechar al máximo la encapsulación de código dependiente del sistema de manera que al reprogramar un juego en otro sistema sólo se tenga que modificar esas partes del código que antes se previeron. Por otra parte, estoy seguro de que en las grandes compañías desarrolladoras lo que primero hacen es crear un engine/motor que les funcione en TODAS las plataformas en las que distribuirán sus juegos, entonces ya proceden a crear el juego, con esto el código será SIMILAR en todas las versiones, puesto que el engine se encargará de las características particulares de cada plataforma.

Saludos,
José Jorge (Geo).

910
Programación de Videojuegos / Re: Que Formato Utilizar?bmp,jpg...para Sprites
« en: Miércoles 25 de Agosto de 2004, 00:12 »
Cita de: "yo_aprendiz"
Amilius muchas gracias por contestarme con cortesia y sabidurida. Es una muy buena idea eso que me dices.;)

  A los que no quieran dar mucha información que no contesten nada y asi no tenemos que leer tonteridas.  Si tengo la especificación de los BMP pero mi Inglis pitinglis no es muy Very Wel. Juank, Dios todo poderoso creador y gran conocedor de este mundo.¿Para que abres este foro, si despues no hechas una mano?¿para acomular conocimiento de otras personas sin dar nada a cambio?. Algún dia publicare algo aver que te parece y asi poder entrar en tu selecto club de intelectuales de los videojuegos. ¿me tendré que ganar la confianza, no?

  Muchas gracias de todos modos.
Cita de: ""yo_aprendiz""
Amilius muchas gracias por contestarme con cortesia y sabidurida. Es una muy buena idea eso que me dices.;)
Eso es una indirecta (o como decimos aquí, ¡tamaño de pedrada!)

Cita de: ""yo_aprendiz""
Algún dia publicare algo aver que te parece y asi poder entrar en tu selecto club de intelectuales de los videojuegos. ¿me tendré que ganar la confianza, no?
Si, te tendrás que ganar la confianza de JuanK y más después de tu "respetuosa" contestación ;).

Bueno, tomemos todo como broma que eso es ¿no? Lo que creo que JuanK querría es que expresaras dudas un tanto más específicas, sin embargo, yo también entiendo que es bastante difícil estar ideándose cómo hacer algo si no tienes un ejemplo a la vista (aunque como JuanK menciona, le costó y por eso preferiría que trabajaras un poco más :P).

Aclaro que soy principiante, pero tengo algo de código para poder cargar un BITMAP de 24 bits (lo hice a la par que JuanK, su código es mucho mejor, y de hecho me dió buenas ideas mirar los prototipos de las funciones que mostró alguna vez) que en alguna vez comenté publicaría (creo que no fué en este foro) pero NADIE contestó, quizá porque todos los que leyeron el mensaje ya sabían cómo hacerlo, porque no estaban interesados en código "feo" de un "newbie" en cuanto a gráficos o porque simplemente no leyeron el mensaje :P.

Si gustas, te paso lo que tengo, pero te advierto que no te puedo ayudar a descifrarlo :D.

Saludos,
José Jorge (Geo).

911
Programación de Videojuegos / Re: Desarrollo De Un Videojuego Para Pc
« en: Domingo 22 de Agosto de 2004, 02:22 »
Cita de: "Tenedor"
Hola, alguien puede ayudarme es que tengo muchas ganas de comenzar a desarrollar videojuegos, tengo algo de experiencia en visual basic 6.0 pero no se si es un buen lenguaje para mi objetivo.  ¿Me pueden quizás recomendar algun web para empezar? Muchas gracias. :)
SI puedes hacer juegos con Visual Basic (y de hecho con CUALQUIER lenguaje de programación), sin embargo, este lenguaje no es popular para esta tarea (pero si para aplicaciones de oficina, administración, manejo de bases de datos, etc.), por ello JuanK te sugiere C/C++ :P.

En mi opinión, si DOMINAS COMPLETAMENTE Visual Basic, bien podrías optar por crear juegos con este lenguaje, ¿porqué? simple: ya conoces el lenguaje y no tendrás que "perder" tiempo aprendiendo uno nuevo.

Si optas por otro lenguaje, definitivamente el recomendado es C/C++, aunque te llevarás más tiempo en aprender (primero el lenguaje y luego la programación gráfica), es el camino en el que encontrarás más información, ejemplos, y demás.

Cita de: "Pr0gr4m3r"
Yo lo unico que pudiera aportar a cualquier grupo de programacion de videojuegos es mi opinion y conocimiento de los juegos actuales, asi como colaborar en la generacion de ideas y conceptos de cara a la planificacion.. ect..

No es mucho, pero es algo :).
Pues ¿qué les parece si se unen (o nos unimos, que yo también soy principiante :P)? A lo que me refiero es, digamos que todos se deciden por programar en C++, el primer paso es aprender este lenguaje (o antes C), para ello hay que hacerse de un libro o en su defecto de un tutorial (yo estoy leyendo "C++ cómo programar" de Deitel). Aquí mismo hay foros dedicados a estos lenguajes.

Luego, quizá también todos se deciden por manejar... Allegro, entonces todos lo vamos manejando al mismo tiempo, sirve que quienes van aprendiendo comparten ideas, y quienes ya conocen la librería y/o tienen experiencia con ella les pueden resolver sus dudas.

Saludos,
José Jorge (Geo).

912
C/C++ / Re: Uso De Dll
« en: Miércoles 28 de Julio de 2004, 01:40 »
Esto es para Dev-C++:

Suponiendo que tienes una DLL midll.dll que contiena la función void hola();. Para llamar dicha función desde un programa en C, haces lo siguiente:

Código: Text
  1.  
  2. // Definimos la macro DLLIMPORT para no tener que escribir lo de __decl...
  3. // (está muy largo :P).
  4. #define DLLIMPORT __declspec (dllimport)
  5.  
  6. // Declaramos la función a importar de la dll.
  7. DLLIMPORT hola();
  8.  
  9. int main() {
  10.   // Llamamos la función como cualquier otra.
  11.   hola();
  12. }
  13.  
  14.  

Para que funcione, debes agregar a los parámetros del enlazador (linker) el archivo DLL. En Dev-C++ vas a Project->Project Options->Parameters y en la sección Linker agregas el archivo midll.dll, Puedes hacerlo usando el botón debajo de la sección Linker que dice Add Library or Object.

Recuerda que Dev-C++ usa el compilador MinGW, quizá sea un poco diferente para algún otro, pero igual te puede servir.

Saludos,
José Jorge (Geo).

913
Programación de Videojuegos / Re: Cmasmario
« en: Miércoles 28 de Julio de 2004, 01:22 »
Está muy bueno, a ver si me sirve para hacer algo similar :D.
Lo dicho, gracias por compartir  :hola:.

Saludos,
José Jorge (Geo).

914
Programación de Videojuegos / Re: Cmasmario
« en: Domingo 25 de Julio de 2004, 00:08 »
Tampoco pude descargar ningún archivo  &lt;_&lt;.

Saludos,
José Jorge (Geo).

915
Programación de Videojuegos / Re: Cada Vez Mas Confundido
« en: Sábado 24 de Julio de 2004, 01:10 »
Cita de: "Alhek"
yo tengo una duda: se que openGL es un producto comercial,  pero el SDK o GLUT se puede descargar... entonces que es lo que cobran???
La licencia para portarlo a X plataforma. Por lo demás, se trata de un estándar abierto para el manejo de gráficos.

Saludos,
José Jorge (Geo).

916
Programación de Videojuegos / Re: Sokoban Modo Texto En C
« en: Miércoles 21 de Julio de 2004, 22:06 »
¡Muy bueno el juego!

Hace ya algo de tiempo hice uno usando Game Maker, pero con muchas menos opciones :P.

Bien, lo hiciste con Delphi, ¿usaste algún componente/librería extra o con los componentes por defecto?

Saludos,
José Jorge (Geo).

917
Programación de Videojuegos / Re: Ke Necesito Saber Para Programar Video Juegos
« en: Miércoles 21 de Julio de 2004, 21:48 »
Cita de: "EugenioEnko"
Hay  otro programita más para crear juegos se llama Game Maker y corre en Win32 solo con resolución mayor a 640x480.
También hay otro programa mucho más popular con ese mismo nombre: Game Maker Pages. No he usado el que mencionó EugenioEnko pero creo que este es mejor, además, aún existe una versión completamente gratuita (la 5.0), y la más reciente (5.3) te sale en menos de los US$20 del otro.

Saludos,
José Jorge (Geo).

918
Programación de Videojuegos / Re: Sokoban Modo Texto En C
« en: Domingo 18 de Julio de 2004, 05:14 »
Cita de: "mnha"
Gracias a todos los que se han interesado en el tema, gracias tambien por sus respuestas y consejos. Al proposito, me parece facinante tanta rectitud, con respecto a hacer la tarea de alguien mas.

¿Pero siendo honestos, apoco ninguno de uds, han soñado algun dia con que por arte de magia aparesca un proyecto, examen resuelto  o algo asi.?
Pues si ofreces cierta recompensa ($$$) verías que cambiarían las respuestas  :lol: (es broma).

Por cierto, ¿ya habían visto esta imagen? :yes:


Yo nisiquiera había oído tal librería, pero ahora sé que es una librería para Linux  que te provee de varias funciones para realizar aplicaciones en modo texto (contiene funciones para mover el cursor, crear ventanas, manejar el ratón), o sea, más que problema, sería mucha AYUDA para tu proyecto (claro, si programas en Linux).
Quizá el problema sería el lograr utilizarlas en Windows, no creo que haya que ajustar mucho, pero habrá que investigar (si me lo preguntas, me interesó bastante y me gustaría echarle un vistazo, aunque yo uso Windows también pero sin nada de emulación de Linux).

Según la página de GNU (http://www.gnu.org/software/ncurses/ncurses.html) tienen planeado portar la librería a Windows, como mencionas que usas Cygwin, muy probablemente podrás utilizar la librería (al fin y al cabo estás trabajando como si estuvieras en *nix ¿no?).
Citar
Future Plans
Extended-level XPG4 conformance, with internationalization support.
Ports to more systems, including DOS and Windows.

Otro par de enlaces:
http://bulma.net/body.phtml?nIdNoticia=2004 (Español)

NCURSES Programming HOWTO
http://en.tldp.org/HOWTO/NCURSES-Programming-HOWTO/

Saludos,
José Jorge (Geo).

919
C/C++ / Re: Convoluciones En C++
« en: Domingo 18 de Julio de 2004, 03:12 »
Cita de: "PpLopez"
Muchas gracias, ya lo solucione... entre otras cosas, ademas de controlar los rangos como me dijo "Amilius", cambie el tipo del arreglo, lo tenia en double, y lo cambie por long double, q en sun maneja un total de 16 bytes, y pues asi no se distorcionaban los datos...
Precisamente iba a preguntar eso :P. Cuando manejes operaciones con variables cuyo valor irá aumentando sin tener previsiones de su valor final, asegúrate de emplear un tipo de variable que pueda contener tus valores sin problemas. En este caso es mejor emplear el tipo de dato que más bytes te permita almacenar.

Saludos,
José Jorge (Geo).

920
Programación de Videojuegos / Re: Sokoban Modo Texto En C
« en: Sábado 17 de Julio de 2004, 01:05 »
Como bien te has dado cuenta, nadie va a hacerte una tarea ;).

Es cierto que no es muy difícil ese juego, sin embargo, para alguien que toca los temas por primera vez quizá si lo sea.

Algunos comentarios:
  • Una forma de implementarlo podría ser crear una matriz que represente el tablero, al inicio del juego cargas la matriz con el archivo en cuestión.</li>
  • Crea un ciclo que se esté ejecutando continuamente (o al menos se ejecute cada que el usuario teclee alguna de las teclas del cursor).</li>
  • Cuando obtengas el valor de la tecla, checa si en dirección deseada hay algún objeto (ya sea una pared o caja, hazlo con un switch u otra instrucción).</li>
  • Si hay una caja, entonces antes de mover la caja debes checar nuevamente, en la dirección de movimiento, si para la caja hay algún objeto detrás de ella, en tal caso NO puede moverse.</li>
  • Con las comprobaciones necesarias, mueves la caja y al jugador. Esto no es muy difícil, simplemente reemplazas el elemento de la matriz correspondiente (primero de la caja y luego del jugador).</li>
  • Podrías intentar primero llenando tú mismo la matriz del tablero, luego que logres hacer funcionar el movimiento del peronaje, procedes con el de las cajas. Entonces programas lo de la carga del nivel.</li>
Quizá lo más complicado sea lo del UNDO, pero cuando ya puedas mover tu jugador en el tablero, puedes preguntar aquí y seguro alguien te ayudará.

Saludos,
José Jorge (Geo):

921
C/C++ / Re: Ayuda Urgente
« en: Domingo 4 de Julio de 2004, 22:40 »
Puedes usar la función tolower: http://c.conclase.net/librerias/funcion.php?fun=tolower

Saludos,
José Jorge (Geo).

922
C/C++ / Re: Libreria "graphics.h"
« en: Domingo 4 de Julio de 2004, 22:24 »
Cita de: "r_morales"
Hola señores y mundo en genral de la programacion. La idea de esta discusion es para ver si me pueden enseñar a crear la libreria graphic que no aparece en c++ como el archivo conio por ejemplo que ya viene creado. Me gustaria saber como la invoco tambien, para que  no me de error . OK amigos gracias espero su respuesta bye bye. Roberto020285@hotmail.com[/email:1g3ozg8h] :rolleyes:
La librería graphics.h pertenece a Borland y sólo está incluída con sus compiladores Turbo C/C++ y alguna versión del compilador Borland C++. Por lo tanto, si empleas otro compilador, NO puedes usar dichas funciones.

Saludos,
José Jorge (Geo).

923
Novedades en SoloCodigo / Re: Problemas De Acceso
« en: Viernes 2 de Julio de 2004, 21:17 »
Pues desde hace un par de horas tampoco puedo acceder a Hotmail ni a T1msn.com.mx, ¿podría ser por esta causa?

Saludos,
José Jorge (Geo).

924
Allegro / [Código Fuente] Pong
« en: Viernes 2 de Julio de 2004, 18:32 »
Clásico juego del Pong creado con Allegro siguiendo este tutorial: How to make a Pong game.

Lo modifiqué un poco poniendo el nombre de las funciones y variables en español (para que se entienda mejor :P), además de cambiar algunas funciones (como quitar textout usando itoa ya que no es una función estándar que venga con MinGW, en su lugar usé la función textprintf_ex). Por último, el código está actualizado a la versión 4.1.xx WIP de Allegro (yo usé la 4.1.14 para compilar, pero con cualquiera de la ramma 4.1.xx WIP debiera funcionar).

Incluyo el archivo de proyecto para Dev-C++.

Autor: José Jorge Enríquez (Geo)

http://www.geosoft.tk

925
Programación de Videojuegos / Re: Ping Pong
« en: Miércoles 30 de Junio de 2004, 00:57 »
Cita de: "tifi"
SI TIENES EL JSDK INSTALADO Y NO TE COMPILA ES POR QUE DERREPENTE NO HAS INSTALADO LOS PLUG-IN .HABER DIME SI ME EQUIVOCO TE SALE UNA PANTALLA DEL EXPLORER CON UN RECUADRO PLOMO Y NADA MAS .SI ES ASI TIENES QUE VOLVER A INSTALAR EL JSDK 1.4.0 Y CARGAR LOS PLUG-IN DE JAVA TE DARAS CUENTA SI ES QUE EN CONTROL DE PANEL APARECE UN ICONO QUE PÁRECE UN MUNÑEQUITO Y APARECE CON EL NOMBRE PLUG-IN INTENTALO HABER SI TE SIRVE Y ME CONTESTAS :hola:  :comp:
Gracias por los comentarios, pero no estoy tratando de compilarlo, sólo de ejecutarlo. La razón del error ya la posteó Darktigerhell:

Cita de: "Darktigerhell"
Bueno Respondiendo Las Quejas Dadas, sip no puse public class Bola, tan solo puse class bola, si tiene el compilador de java tan solo compilen el siguiente codigo y sustituyan el punto class.

Quien por cierto aún no publica el .class porque yo no voy a compilar nada :P.

Saludos,
José Jorge (GeoMX).

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