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Mensajes - Geo
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« en: Martes 30 de Agosto de 2005, 05:51 »
gracias por el comentario, voy a probar . Como dije, mi duda es porque en MinGW pude compilarlo sin problemas . Luego comento qué tal . Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Jueves 25 de Agosto de 2005, 00:01 »
Qué tal, me gustaría saber si hay alguna forma de lograr compilar el siguiente código (o similar): struct Estructura { int a; int b; }; Estructura newEstructura(int, int); int main() { Estructura arrayDeEstructuras = { newEstructura(0, 1), newEstructura(1, 1) }; return 0; } Estructura newEstructura(int _a, int _b) { Estructura estructura = {_a, _b}; return estructura; }
Resulta que el compilador de VC++ (versión 6) me da error al tratar de crear arrayDeEstructuras usando la función newEstructura (por supuesto, puedo crearlo agregando cada campo en lugar de usar la función), sin embargo, este mismo código lo he compilado con MinGW (con Dev-C++) sin problemas, ¿alguien sabe si es posible copilar dicho código desactivando (o activando) alguna opción del compilador? ¿O simplemente no se puede? Gracias de antemano . Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Jueves 24 de Marzo de 2005, 22:09 »
Qué tal, no tengo Turbo C, pero me gustaría echarle un vistazo al juego, ¿podrías también incluir el ejecutable? Por lo pronto, a ver si me consigo el compilador . Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Domingo 20 de Marzo de 2005, 18:14 »
Jeje, se tardó, pero por fin salió el primer número, muy buena, y estoy seguro que poco a poco irá mejorando. Ojalá que la gente se anime y participe.
Enhorabuena Blag.
Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Miércoles 9 de Marzo de 2005, 01:03 »
Dentro de la carpeta allegro/ (la que usaste para compilarla), viene otra llamada tools, allí están varios ejecutables, entre los que se encuentra grabber.exe, este es el programa que se utiliza para crear los archivos .dat. Ejecuta grabber.exe, verás una aplicación con los siguientes menús: File, Object, Options y Help. Para crear un archivo .dat, primero hay que cargar los recursos que contendrá. Para cargar los recursos, selecciona en el menú Objec-> New-> y allí seleccionas el tipo de recurso a agregar, p. ej. un bitmap, luego se te pide un nombre para identificarlo, teclea el nombre y clic en OK. Con esto, en el cuadro blanco del lado izquierdo aparecerá el nuevo objeto que has agregado, si agregaste un bitmap aparecerá BMP - NOMBRE. Ahora falta cargar la imagen en si, para ello, selecciona el objeto (haz clic en BMP - NOMBRE en el cuadro blanco), luego ve al menú Object->Grab, aparecerá un diálogo para que busques la imagen que deseas. Esto mismo hay que hacer por cada recurso que desees incluir en el archivo .dat. Por último, debajo del menú están las opciones Editing, Header, Prefix y Password. Te comento las "necesarias" . Header Nombre del archivo de cabecera (.h) que grabber.exe creará, este lo usarás en tu programa para hacer referencia a los recursos dentro del archivo .dat. grabber.exe asigna un número consecutivo (empezando en 0) a cada recurso dentro del archivo .dat, pero para poder referenciarlos de manera más práctica, se crea un archivo .h con unos #define para identificar más fácil a cada recurso. Prefix Aquí pones algún prefijo que quisieras agregar al nombre de cada recurso dentro del archivo .dat. P. ej., si pusieras aquí PREFIJO, el nombre del recurso (en los #define del .h) quedaría algo así: PREFIJO_NOMBRE Password: Si deseas que el archivo .dat esté protegido con una contraseña, ponla aquí. Con esto evitas que el archivo .dat pueda ser abierto usando el programa grabber.exe (así es, también sirve para editar los .dat). Del lado derecho seleccionas el tipo de compresión para el archivo .dat, por último, lo guardas, con esto se crea el .dat y un .h con los #define para hacer referencia a los recursos desde tu juego. Checa en el código del Pong cómo se hace referencia a cada elemento. Para más información, junto al grabber.exe también está un grabber.txt, con información sobre su uso y también sobre la estructura de los archivos .dat . Bien, espero que te sea de ayuda . Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Domingo 6 de Marzo de 2005, 19:16 »
Si no vas a transmitir datos entre los PIC (para ello si tendría que haber sincronización) y sólo es una señal para habilitar o no alguna función del otro PIC, creo que no deben estar sincronizados, si entendí bien lo que intentan . Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Lunes 14 de Febrero de 2005, 20:07 »
Muy buena la página, ahora tendré que conseguir Photoshop . Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Sábado 12 de Febrero de 2005, 18:47 »
Pues yo desde hace algún tiempo he pensado en algo, pero desafortunadamente nunca he podido llevarlo a cabo (una página). Pero espero poder echarlo a andar este año, y cualquier participación sería más que bienvenida (y digo página, nada de foros, porque para eso están estos ). Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Sábado 12 de Febrero de 2005, 01:28 »
Cuando dices que primero guardas un bmp con colores de la paleta te refieres a que usas la función de allegro para salvar el contenido de un Bitmap en memoria a disco?
Así es, pongo modo 8 bits, paleta default_palette, y luego un ciclo de 0 a 255 y pongo un pixel de cada color en pantalla, luego simplemente guardo la pantalla en un bitmap. Con eso, cualquier programa de edición gráfica puede obtener la paleta de colores de la imagen (como te mencioné, yo lo hice con PSP). Aunque supongo que con guardar la imagen debiera bastar, ya que estando en modo 8 bits se supone que las imágenes que se guarden deben incluir la paleta . Por otro lado ignoro la manera de incluir varios archivos de diferente tipo en un solo archivo dat. Podrías comentarme con que herramienta por favor?
Dentro de los archivos que se crean al compilar Allegro, en la carpeta tools (si mal no recuerdo) está el archivo grabber.exe, con ese programa puedes crear un archivo .dat, desde la interfaz del mismo vas "cargando" las imágenes, sonidos y fuentes, luego guardas el archivo .dat que contendrá todo lo que le indicaste, además de crear un archivo .h con varios #define para cada elemento que se encuentra dentro del archivo .dat. Lo que pasa es que cada elemento que metes en el .dat tiene un índice (0, 1, 2, etc.), pero grabber.exe te crea un archivo .h con cada indice definido con alguna constante para hacer la referencia de manera más sencilla en tus programas. Estoy desarrollando una pequeña función que llena la paleta secuencialmente con un grupo de colores bastante bonitos (16 tonalidades de cada color: rojos, verdes, azules... etc. cada tonalidad varía desde el color más oscuro hasta el más claro).
Si quieres te paso la función cuando la termine!!!
Con gusto la recibo, y sería buena idea que la publicaras por aquí para que quien guste le eche un vistazo . Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Sábado 12 de Febrero de 2005, 01:10 »
Ninguno de los dos archivos funciona . En cuanto a que te has decidio por C++, es la opción más potente, aunque lo importante siempre es hacer algo, sin importar con qué . Así que por favor corrige el error que bien me gustaría echarle un vistazo a tu juego . Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Jueves 10 de Febrero de 2005, 22:04 »
> Cuando trabajamos en allegro con una resolucion de 320x240x256, y queremos tener nuestra propia paleta diseñada... inevitablemente se debe hacer referencia a alguna función que deba llenar de manera secuencial color por color la paleta? o existe alguna manera para cargar paletas de otra manera?
> Una vez que tenemos nuestra paleta de 256 colores diseñada, de qué manera puedo editar gráficos de 256 colores (fuera de allegro, en windows) manteniendo los mismos colores que nuestra paleta de allegro?
Mh, no me había fijado, como siempre uso la default_palette . Lo que yo hago es esto: creo una imagen usando la paleta default_palette, la guardo como bitmap y luego la abro desde Paint Shop Pro. Ahí se tiene la opción de guardar la paleta de la imagen, luego, cada vez que deseo agregar un gráfico al juego, primero lo edito en PSP cargando la paleta que ya tengo guardada . Ahora, esto es algo muy práctico para mí ya que hago uso de todos los colores, pero supongo que alguien más dedicado a los gráficos le gustaría poder modificar a gusto la paleta (como dije, la obtengo de la que está por defecto), creo que para ello se podría crear alguna función para cargar una paleta de un array . > Una vez que hemos compilado nuestro pequeño juego, qué archivos a demás del exe debería llevar a la computadora, por ejemplo, de un amigo, al que quiera mostrarle el programa?
Todos los que uses en el juego (imágenes, sonidos, etc.). Si los tienes "sueltos", pues los incluyes, también los puedes meter dentro de un archivo .dat y así todos tus archivos se meten en un solo archivo, este sería el que tendrías que incluir con tu ejecutable. ¡Ah, y también la DLL de Allegro (si es que la enlazaste, claro)! Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Domingo 23 de Enero de 2005, 19:57 »
Como mateamargo menciona, en lugar de esto: switch ($id_cuenta) { case "40" or "4011" or "401101":
debieras usar: switch ($id_cuenta) { case "40": case "4011": case "401101": .... break; .... }
Y procura incluir una opción por defecto ( default) . Los operadores en PHP son los siguientes
AND ---> && OR ---> || NOT ---> !
PHP si soporta los operadores "texto": and y or . Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Domingo 23 de Enero de 2005, 01:13 »
el modo de video es de 320x240x16, se que es muy poco pero a esa resolucion estan echos los juegos de arcade de peleas, quiero hacer algo similar lo importante es que lo estás desarrollando . En realidad, cualquier resolución es buena, JuanK simplemente quería que proporcionaras más información . Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Viernes 21 de Enero de 2005, 05:16 »
Dijo JuanK en su primer mensaje:
QUOTE (JuanK)
-Que libreria usas?
Lo dijo en el segundo mensaje. Y en el mensaje anterior Ibito habia dicho que Allegro Eso, eso. Nada que no se arregle con el botón "Modificar" . Mensaje modificado por EugenioEnko el 20/01/2005, 06:49 PM
No lo había visto (por eso edito), conque tuviste que echarle una repasada, jeje . Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Jueves 20 de Enero de 2005, 19:46 »
Por cierto, ¿estás usando Allegro, verdad smartass.gif?
dijo ibito en el segundo mensaje:
Lo estoy desarrollando en dev-cpp y allegro
Dijo JuanK en su segundo mensaje: -Que libreria usas?
. Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Miércoles 19 de Enero de 2005, 20:10 »
Qué tal, pues te felicito porque al menos ya empezaste y tienes idea sobre cómo vas a ir trabajando, ánimo y adelante . Por cierto, ¿estás usando Allegro, verdad ? Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Domingo 16 de Enero de 2005, 21:36 »
Hola a todos:
Randux y Jonathan , ¿habeís conseguido activar un led o rele de +5 V sin nada?
Te cuento, me gustaría manejar un rele de 5 v mediante VBasic y sin ningún ciercuito adicional:
¿esto es posible?
Gracias,
David pues puedes probar... NO es posible, simple y sencillamente por el consumo de corriente que seguramente no soportaría el puerto. Si insistes en probar, hazlo con una PC en la que puedas "echar a perder cosas", también, agrégale un puerto paralelo extra para evitar que dañes la placa madre y que sólo se "queme" el puerto . Saludos, José Jorge (Geo).
868
« en: Sábado 15 de Enero de 2005, 00:03 »
Simple, carga el BMP, luego lo copias al BITMAP screen antes de dibujar todo lo demás, algo así: BITMAP *fondo; fondo = load_bitmap("imagendefondo.bmp", default_palette); blit(fondo, screen, 0, 0, 0, 0, SCREEN_W, SCREEN_H);
En este caso, asegúrate de que el BMP que utilices como imagen de fondo tenga las mismas dimensiones que la pantalla. Ahora un comentario, en tus juegos no es apropiado dibujar directamente a la pantalla cada cosa, por cuestiones de velocidad (es relativamente lento el hacerlo y provcas que haya mucho parpadeo). Lo más adecuado es realizar TODO el dibujado a un BITMAP auxiliar, y luego éste copiarlo a la pantalla (screen, en el caso de Allegro). Saludos, José Jorge (Geo).
869
« en: Viernes 14 de Enero de 2005, 23:56 »
Bien, creo que se podría abrir un pequeño post con información general sobre Allegro, comenzando con la instalación . InstalaciónDev-C++Se puede instalar esta librería de manera muy sencilla con Dev-C++, gracias a que se cuenta con un DevPak: simplemente abrimos Dev-C++, vamos a Herramientas-> Actualizaciones, se abrirá el WebUpdate, ahí seleccionamos Check for updates, esperamos un poco a que aparezcan las actualizaciones disponibles, buscamos Allegro, lo seleccionamos y descargamos. Después de eso ya tendremos Allegro lista para usarse. Este DevPak también está disponible en descarga desde la página http://www.devpaks.org. Pero también se tiene la manera "tradicional", que es descargarse Allegro y compilarla uno mismo, en esta página pueden encontrar instrucciones detalladas: Instalación de Allegro usando Dev-C++DJGPPPor si alguien se interesa en este compilador (sólo funciona para DOS, no es recomendable si trabajas en Windows pero puede interesarle a alguien ). Instalación Allegro y DJGPPVisual C++En esta página encuentran instrucciones para instalar y utilizar Allegro usando Visual C++: Cómo usar Allegro con Visual C++ 6.0Aprendiendo a usar AllegroPara empezar a manejar la librería, aquí tienen algunos enlaces interesantes: Primeros pasosProgramación gráfica con Allegro y AllegroGLTutorial muy completo que cubre prácticamente todos los aspectos de Allegro de manera muy similar al famoso tutorial Allegro Vivace. Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Viernes 7 de Enero de 2005, 22:19 »
Y si no puedes bajarte Allegro de las actualizaciones de Dev-C++, en esta página encuentras las instrucciones para instalarlo: http://gda.utp.edu.co:9673/gdaSaludos, José Jorge (Geo).
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« en: Miércoles 5 de Enero de 2005, 21:52 »
ademas de que me digas cual es mejor, si el opengl o directx. ¿Cuál es mejor? Mh, no sé. Bueno, te comento rápido: OpenGL es multiplataforma, DirectX sólo existe en Windows. Pero OpenGL sólo es una librería gráfica, mientras que DirectX contiene librería para sonido, control, etc. Ahora, muchos usan OpenGL con el argumento de la portabilidad a otras plataformas, sin embargo, como estás en Visual Basic, un entorno sólo para Windows, pues creo que DirectX es la mejor opción para ti, en cuanto vas a desarrollar sólo para Windows (que es el mayor mercado). Aquí te paso una página, en español : http://opentutor.webcindario.com/directx.htmRecuerda, Google es tu amigo . Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Viernes 31 de Diciembre de 2004, 04:37 »
Creo que podrías simplemente dibujar las líneas una por una. Otra es, dibuja la grilla y pon el fondo rosado (crea un mapa de bits), luego copias la grilla (la cargas en un bitmap y haces blit a otro), el color rosado será tomado como transparente . Aunque si no me equivoco tendrás que usar la función para hacer blits con sprites. Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Viernes 31 de Diciembre de 2004, 04:29 »
Allegro es una librería para juegos que se maneja en C/C++,
No conozco mucho de estos lenguajes parentescos, pero cuando probé Allego, me pareció que estaba programada en C sin implementar la metodologia de C++.
(en realidad "no se" pero, me pareció)
¿Tendría que ver por su compatibilidad en multiples sistemas? Quise decir que para usar la librería lo haces desde C o C++. Allegro está escrita completamente en C (claro, con algunas cosillas en ensamblador ). RadicalEd: Fenix es un compilador (fxc), para poder crear tus juegos debes escribir el código empleando un editor (FEdit es un editor con opciones para compilar desde él tus programas), y para ejecutar los juegos se usa un intérprete (fxi). Te recomiendo que te des una vuelta por las páginas que te comenté, ahí te podrán ayudar bastante y encontrarás tutoriales muy buenos. Saludos, José Jorge (Geo).
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« en: Jueves 30 de Diciembre de 2004, 01:49 »
Estás ejecutando el intérprete . Te recomiendo que preguntes en los foros de divnet, allí debe haber un par de tutoriales también. Saludos, José Jorge (Geo).
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