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Mensajes - bob esponja

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C/C++ / Re: Qué Compilador Es El Bueno?
« en: Martes 7 de Febrero de 2006, 19:18 »
eternal hablas de singularity?
http://research.microsoft.com/os/singularity/

como windows neptune  :P
http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_Neptune

o windows cairo
http://en.wikipedia.org/wiki/Cairo_%28operating_system%29

o windows nashville
http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_Nashville

eso lo hacen para que todos esten mirando y temiendo a lo que microsoft "esta desarrollando".
hay una definicion de eso: http://es.wikipedia.org/wiki/Vaporware

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Programación de Videojuegos / Re: Administracion De Colisiones
« en: Martes 7 de Febrero de 2006, 16:01 »
mas o menos lo que vos planteas es lo que quiero hacer, pero no entendi bien en tu planteo quien es el que se fija si hay colision, porque si cada objeto ve si colisiona, cada objeto debe tener conocimiento de todos los otros elementos y eso es algo asi como "alto acoplamiento"  :P, lo que yo busco en el esquema es que la logica de los objetos solo se encargue de actuar ante situaciones especiales y que de la deteccion de colisiones y eventos y de dibujarlos se encargue otra clase ( la clase Game )

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Programación de Videojuegos / Re: Recibir Entrada Del Teclado
« en: Lunes 6 de Febrero de 2006, 10:33 »
cuando presionas una tecla te viene un scancode por ejemplo la tecla arriba es 72, cuando una tecla se deja de apretar te viene el scancode de la tecla mas 128 en este caso 72 + 128, entonces lo que tenes que hacer es tener un array que tenga 0 si la tecla no esta apretada y 1 si la tecla esta apretada.
Asi sabes el valor de multiples teclas.

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Programación de Videojuegos / Administracion De Colisiones
« en: Sábado 4 de Febrero de 2006, 18:56 »
Bueno, sigo con mis molestias, es debido a que estoy haciendo una especie de base generica de videojuego en la cual se puedan construir simples juegos 2D y lo quiero hacer lo mas descentralizado posible.

el problema de hoy  :P  es el siguiente:

para detectar las colisiones pretendo que los elementos colisionables se agreguen a una lista y esta chequee las colisiones entre los objetos y genere un evento añadiendo los elementos que colisionaron entonces los objetos que estan en esa lista tienen un callback para eventos como el que les comente antes ( que ya funciona ) y al recibir la llamada actuan en consecuencia.

que opinan. existe algun metodo mejo? mas eficiente?

mis consultas son para discutir las formas mas adecuadas de resolver problemas que todos en todos los juegos tienen, pretendo encontrar la mejor forma.

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Programación de Videojuegos / Imagenes Libres
« en: Sábado 4 de Febrero de 2006, 01:38 »
alguien sabe donde puedo encontrar algun buscador/repositorio de imagenes que pueda usar en mis juegos sin problemas legales :D.

algo asi como creative commons o algo por el estilo.

porque dibujando soy un desastre

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Pascal / Re: Adios Al Bootloader Pascal
« en: Viernes 3 de Febrero de 2006, 01:32 »
es que no se si te lo habia dicho, creo que si, que cuando escribis un SO no podes usar ninguna libreria y las tenes que escribir todas vos.
Eso le pasa a todo el mundo en todos los lenguajes.

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ASM (Ensamblador) / Re: Sobre El So
« en: Martes 31 de Enero de 2006, 18:59 »
esta semana lo he dejado un poco de lado pero ya tiene comandos como touch, rm, y ls.
si quieren lo subo y lo siguen ustedes porque por el momento yo lo voy a dejar de desarrollar.
lo seguire despues o ahora que aprendi empezare uno en modo protegido.

ya tiene sistema de archivos.
lo que falta es hacer que los comandos sean archivos ejecutables y no comandos internos del shell
y agregarle cp, mv y me gustaria ponerle un editor de texto simple

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Programación de Videojuegos / Re: Manejo De Eventos
« en: Lunes 30 de Enero de 2006, 20:42 »
lo que trato de hacer es algo tipo modelo vista controlador pero en la universidad lo vimos muy por arriba

para mas informacion:
http://es.wikipedia.org/wiki/MVC

si alguien tiene mas conocimientos sobre este patron y puede ayudar en esto creo que seria muy bueno para que los programadores de videojuegos empecemos a programar de modo mas generico y estandarizado.

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Programación de Videojuegos / Re: Manejo De Eventos
« en: Lunes 30 de Enero de 2006, 20:37 »
pero eso requiere que cada juego modifique el ciclo principal, en cambio si tengo una clase manejadora de eventos a la que cada clase agrega un callback y para que evento se dispara esto se haria automaticamente, ya que cada clase que instancie se agregaria automaticamente a la lista y en el main solo llamaria a por ejemplo eventHandler.handleEvents() o algo asi entonces mi main no seria modificado para ningun juego en particular. implementé algo parecido con el dibujo de las imagenes, cada objeto que se quiere dibujar en la pantalla hereda de una clase que tiene como atributos coordenadas, una imagen y un boolean que indica si es visible o no, entonces luego se agregan a una lista de la clase principal ( Game ) y en el loop principal lo unico que hago es llamar a un metodo llamado drawThings que recorre la lista dibujando los objetos que estan visibles.

osea lo que quiero hacer es que el loop principal sea igual para todos osea
dibujarFondo()
manejarEventos()
dibujarCosas()

y que cada objeto del juego diga como, donde y cuando dibujarse y a que eventos responde y como solo agregandose a dos listas de la clase Game.

no se si les parece complicado.

235
Programación de Videojuegos / Manejo De Eventos
« en: Lunes 30 de Enero de 2006, 18:21 »
quiero implementar un metodo ( clase ) reusable para el manejo de eventos, me gustaria que me comenten como lo resuelven, lo que yo tenia pensado es algo asi:

una clase que tiene un metodo para agregar callbacks asociados a cierto evento, cuando el evento se produce llama a los metodos que tiene en la lista asociados a ese evento.

por ejemplo una clase A con un metodo handleEvent, instancio dos objetos a y b, y los agrego en la lista para el evento KEYDOWN, cuando el evento se produce la clase manejadora de eventos llama a los metodos de los dos objetos.

que les parece?
como lo resuelven ustedes?

236
C/C++ / Re: Problema Con "strcmp"
« en: Lunes 23 de Enero de 2006, 10:34 »
pones :  if(strcmp(RA.Nombre_Actividad,nom)==0) return 0;

y resulta que nom es Nombre_act? int ValidarNombreNoRep(Nombre_Act nom) // char[50]

terminas los strings con '\0' ?
que longitudes tienen?

237
ASM (Ensamblador) / Re: Solocodigosfs
« en: Sábado 21 de Enero de 2006, 09:57 »
el sistema de archivos esta funcionando!

tengo un directorio raiz, se pueden crear archivos ( touch ) , borrar ( rm ) y listar el contenido del directorio ( ls ).

me falta agragar comandos como cp mv y algunos otros y ver el codigo para sacar la primera version.

tengo pensado crear un blog o si se puede una seccion dentro del foro como quieran o se pueda para explicar un poco lo del SO.

me faltan algunas cositas y saco la primera version que supongo que va a ser la ultima de este sistema operativo ya que con lo que aprendi tengo pensado encarar un SO en modo protegido con todos los chiches  :smartass:

tengo pensado programar algunos programitas ( valga la redundancia ) para el sistema operativo como un pequeño editor de textos y un mini juego.

si a ustedes se les ocurre alguna otra propongan.

238
ASM (Ensamblador) / Re: Paso De Parametros A Programas
« en: Sábado 21 de Enero de 2006, 09:51 »
cuando hablaba de espacio de memoria me referia al segmento de memoria  :D lo que pasa que tiendo a inventar palabras para expresar lo que ya tiene nombre..  :P

ya hice eso, los programas reciben los parametros (el string que llamo a el programa esta almcenado en el segmento del kernel  :o ) y los parsean con una funcion llamada getToken que les devuelve uno a uno los tokens de la llamada.

239
ASM (Ensamblador) / Re: Paso De Parametros A Programas
« en: Sábado 21 de Enero de 2006, 03:28 »
si por?

ya se que el hecho de que sea en 16 bits lo hace un desastre pero dentro del desastre quiero hacer las cosas bien

240
ASM (Ensamblador) / Re: Paso De Parametros A Programas
« en: Viernes 20 de Enero de 2006, 19:26 »
la estructura de proceso iria en el espacio de memoria del kernel? o del programa?
si esta en el espacio de memoria del kernel no seria medio peligroso?

241
ASM (Ensamblador) / Paso De Parametros A Programas
« en: Viernes 20 de Enero de 2006, 08:55 »
no soy de programar mucho en ensamblador ( ahora si pero antes no ), como el sistema de archivos esta casi terminado, ahora que tengo que crear programas para que interactuen con el sistema de archivos me viene el problema de como pasarle los parametros al programa.

por ejemplo
rm archivo

separo el string, llamo a rm y como le paso el argumento "archivo" y el numero de argumentos ( seria como argc y ** argv ) al programa? por la pila? con una direccion de memoria? no seria eso peligroso?.

gracias...

242
ASM (Ensamblador) / Re: Solocodigosfs
« en: Viernes 20 de Enero de 2006, 06:59 »
correccion: en el bloque 15 esta la tabla de archivos en el 16 el directorio raiz...

243
ASM (Ensamblador) / Solocodigosfs
« en: Viernes 20 de Enero de 2006, 06:54 »
este post es para informarles que el sistema de archivos de solocodigos esta casi listo,
ya tengo la rutina para escribir y leer archivos en disco, lo que falta ahora es crear rutinas que asocien un nombre a esos bloques de datos para que se pueda acceder de otra forma que  no sea "leer el archivo que empieza en el slot x".

informo que el sistema de archivos es algo asi:

( informo que la terminologia la invente yo para ponerle nombres a las cosas que se me ocurrian )

bloque: un bloque es una unidad de 1K en la cual esta dividido el diskette, de esa forma no me preocupo por los sectores pistas y cabezas del diskette. ( es una abstraccion )

tabla de archivos: es un array de 1024 words que contiene "slots"

slot: un slot es una posicion de la tabla de archivos que contiene un apuntador a otro slot, 0xFFFF si es el ultimo slot de un archivo y 0xFFFE si el slot esta libre.

si un archivo comienza en el slot 1, el primer bloque de datos de ese archivo esta en el bloque 1 + 16 en el diskette ( el + 16 es porque en el primer bloque esta el bootloader , del 2 al 14 estan reservados para el SO y en el 15 esta el directorio raiz ).ahora bien el valor contenido en el slot 1 nos dice si el archivo contiene solo un bloque ( entonces tendria el valor 0xFFFF ), si el slot esta libre ( en todo caso no habria archivo o estaria vacio ), o si el archivo tiene mas bloques en el caso de que el siguiente bloque este en la posicion 5 +16 el valor del slot 1 sera 5.

hay un directorio raiz que es apuntado por el slot cero de la tabla de archivos, este directorio es el unico por el momento. dentro del directorio raiz hay "estructuras"  :P
de la forma ( Nombre (32 bytes) , numeroSlot (2 bytes) ) que asocian un nombre a un numero de slot en la tabla de archivos.

es medio parecido al funcionamiento de FAT pero no lo digan muy alto que FAT esta patentado  :P, aparte no me hiba a poner a investigar como era fat asi que lo diseñe yo, esto fue lo mas simple que se me ocurrio.

Bueno solo les queria comentar eso por si les interesaba

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HTML / Re: Hacer Compose Para Mi Web
« en: Jueves 19 de Enero de 2006, 05:29 »

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ASM (Ensamblador) / Buen Debuger
« en: Jueves 19 de Enero de 2006, 02:57 »
necesito su opinion/links sobre un debuger bueno y simple ( no necesito muchas utilidades ), para poder debugear el codigo de mi SO (16 bits).

si es posible que sea libre/gratis.

246
GNU/Linux / Re: Que Es Mejor Gnome O Kde?
« en: Miércoles 18 de Enero de 2006, 23:48 »
a mi entender el mejor seria el que mas para principiantes sea, osea que kde gana en eso pero me gusta la simplicidad de gnome

247
C/C++ / Re: Compilar Un Binario
« en: Miércoles 18 de Enero de 2006, 18:36 »
eternal te queria contar que lei tus links de real programers... muy interesantes, esos si que son programadores  :smartass:

248
C/C++ / Re: Compilar Un Binario
« en: Miércoles 18 de Enero de 2006, 18:23 »
si es de 32 bits y funciona en modo protegido asi que hay que hacer varias cosas antes de poder hacer andar eso pero son cosas que uno tiene que hacer si desea hacer un sistema operativo ( entrar en modo protegido setear las tablas gdt idt, cargar el binario y ejecutarlo )

(es como un .COM de 32 bits  :P )

249
C/C++ / Re: Compilar Un Binario
« en: Miércoles 18 de Enero de 2006, 17:50 »
eso si ni se te ocurra usar ningun include de librerias que no hayas escrito vos....

250
C/C++ / Re: Compilar Un Binario
« en: Miércoles 18 de Enero de 2006, 17:48 »
GCC -c my_kernel.c
LD my_kernel.o -o kernel.bin -oformat binary -Ttext 0x100000

genera un archivo totalmente binario sin dependencia de ningun sistema operativo ni libc, pero antes de cargarlo tenes que entrar en modo protegido y esa es la parte dificil

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