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Mensajes - txutxi

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Programación de Videojuegos / Re: Dudas Sobre Tiles Animados
« en: Viernes 18 de Febrero de 2005, 07:42 »
Hola a todos, esta noche me aburria y me he entretenido a dibujar unos cuantos tiles. Son en color real, nada de 256 colores (no domino tanto), unos son de paisaje y los otros son agua de rio en movimiento.
Espero que os gusten
Saludooos

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Programación de Videojuegos / Re: Dudas Sobre Tiles Animados
« en: Jueves 17 de Febrero de 2005, 16:24 »
Ah por cierto te quería hacer una pregunta...
por qué prefieres trabajar con 256 colores? yo he empezado hace poco y lo hago con 16 bits en vez de con 8, asi no tengo que complicarme la vida :P. Pero me gustaría saber las ventajas, supongo que un juego quizá gane en velocidad si trabaja con menos colores... no vayas a tomarlo a mal, lo respeto mucho, y más fijandome en aquellos juegazos de snes como el ff6, som3, que bonitos! y con tan pocos colores.

En fin un saludo jeje !

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Programación de Videojuegos / Re: Dudas Sobre Tiles Animados
« en: Jueves 17 de Febrero de 2005, 16:10 »
Hola Renatus, parece que estamos "trabajando en lo mismo". Los tiles animados es lo ultimo que he desarrollado, te explico como lo hago yo.
He programado una estructura llamara TileSet, cada una contiene un array con tiles separados (en respuesta a lo que preguntabas acerca de mantenerlos juntos y recortar o tenerlos ya por separado, aunque no se si será más eficiente, pero a mi me resulta más cómodo). Un campo de esta estructura decide si contiene tiles animados o tiles simples, si este campo dice que son animados, le da sentido a otros campos de la estructura que son frame, numFrames, t y tFrame, y estos campos tiene este significado:
frame: la secuencia en la que se encuentra la animacion
numFrames: numero maximo de frames de la animacion (como es un campo comun para todos los tiles de la estructura, esta estructura contendra animaciones de un total de numFrames)
tFrame: numero de "flips" que deben hacerse de pantalla antes de que incremente el frame de la animacion (la velocidad de la animacion no solo dependerá de esto, va relacionada obviamente con los FPS que hayamos establecido en el entorno)
t: cuantos flips de pantalla llevamos (cuando llegue a tFrame incrementaremos el frame y volvera a valer0)

A parte de esto a cada tile digamos que le doy un valor, incluso a cada uno de los tiles dentro de una animacion... imagina que tengo una animacion de una antorcha, en la pantalla se verian todas las antorchas iguales.... no necesariamente, dependiendo del valor de referencia con el que se haya dibujado en pantalla; si la animacion de la antorcha va de los valores 1 al 4, puedo dibujar dos antorchas en pantalla que se vean en fases diferentes, una la dibujas con el 1 y otra con el 3, despues de animarse tendran valores 2 y 4, luego 3 y 1... etc

Espero que te haya servido, te dejo una pagina interesantisima, seguro que aqui lo explica mejor que yo :P:
http://www.vjuegos.org/modules.php?name=Content
métete en la seccion manipulacion de objetos ya veras....

Un saludo !

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Programación de Videojuegos / Re: Tutorial De Sprites
« en: Lunes 14 de Febrero de 2005, 22:05 »
Está muy bien !
Ami también me gusta dibujar mis propios tiles (aunque si me ayudan no está de más  :P ). En particular el del agua fluyendo me ha encantado jeje.
Saludos

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Allegro / Coordenada Z De Personajes...
« en: Viernes 11 de Febrero de 2005, 19:08 »
Hola a todos!

Saludos, es la primera vez que escribo en este foro aunque llevo tiempo leyendo las diversas discusiones e intentando hacer todo lo que puedo por mi mismo.

He empezado a programar mi primer intento de juego  :P  y ya he comprobado que es bastante difícil. El tipo de juego es un RPG, del estilo de aquellos clasicos de la snes, con mapa tileado y gráficos 2d. Hasta el momento tengo hecho un sistemilla en el que cargo escenarios que contienen diversas pantallas, cada una con su mapa correspondiente además de otras infos que necesito.

Lo próximo que voy a hacer es integrar diversos personajes en pantalla (cada pantalla tendrá una lista de personajes, incluido el que el jugador maneje) entonces la principal duda que se me plantea es como ir ordenando de manera eficiente estos personajes segun su coordenada Y en el mapa para que se superpongan unos encima de otros de manera correcta (algo así como simular una coordenada Z) para que se vea cuales están mas cerca y cuales más lejos. A mi se me ocurre que a cada iteración del bucle principal se haga una ordenacion de los personajes según su coordenada Y y entonces pintarlos por orden, pero creo que es un poco  ineficiente. Si alguien tiene alguna idea de como solucionarlo de mejor manera que me diga algo.

Muchas gracias! (y perdón si me he extendido demasiado : P)

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