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Mensajes - Ruben3d
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« en: Viernes 21 de Mayo de 2004, 17:56 »
Hola a todos.
Tengo un menú hecho con una tabla de una sola columna en la que cada opción es una fila (una celda). Me gustaría poder hacer que si hago clic en la opción 2, por ejemplo, se inserten debajo de la opción 2 y encima de la 3 las subopciones de la 2: 2.1, 2.2, etc (en celdas que se creen, nuevas filas). Y si vuelvo a hacer clic en la opción 2 o en cualquier otra opción desaparezcan las opciones que aparecieron y vuelva al estado inicial.
Sé que se tiene que poder hacer con JavaScript, pero mis conocimientos son un tanto limitados (más bien son inexistentes).
¿Alguien sabe de alguna página de ejemplos en javascript donde esté algo parecido? En caso contrario, ¿me podría alguien guiar para hacerlo en JavaScript? Creo que si me pongo a ello y alguien me orienta acabaría por sacarlo (no sin tener que empollarme tutoriales de JavaScript).
Muchas gracias a todos.
Un saludo.
Ruben3d
552
« en: Viernes 21 de Mayo de 2004, 17:06 »
Mi contestación a este post UML cómo se usa?explica un poco la relación entre UML y UP. Un saludo. Ruben3d
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« en: Viernes 21 de Mayo de 2004, 16:57 »
¿Qué es RUP? Rational Unified Process, lo mencioné yo también más arriba. Como ya dije, de las metodologías es la que más se acerca a la que usaría para un juego. El ciclo de desarrollo que se deberia seguir es por iteraciones (modelo en espiral incremental) Eso es a lo que me refería cuando hablé sobre crear un prototipo y construir sobre él. Por cómo había hablado jal2000 me dió la impresión de que se referería a un modelo en cascada, aunque ya he visto que no es así. Respecto al diseño interno del juego, está claro que ha de hacerse después de diseñar la parte que ve el jugador, pensando en darle soporte. Con los cambios a los que están sujetos los juegos y las ataduras y carga de documentación que suponen la mayor parte de las metodologías veo poco apto seguir una metodología al pie de la letra. Creo que lo que más se ajustaría al estilo de desarrollo para juegos que me gusta es Extreme ProgrammingMe contáis qué opináis. Un saludo. Ruben3d EDIT: Se me adelantó juank a "¿Qué es RUP?" por unos segundos. EDIT 2: Gracias por el comentario sobre la página, jaal2000.
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« en: Viernes 21 de Mayo de 2004, 16:33 »
Hola.
La información que anuncia PENTEX que ha recopilado es de libre distribución. En cambio los libros que mencionas no lo son y han de ser comprados en tiendas. No creo que debieras postear elinks a esos libros, pues es ilegal descargarlos sin comprarlos, aunque en gamedev.net hay algunos capítulos de ejemplo.
Un saludo.
Ruben3d
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« en: Viernes 21 de Mayo de 2004, 13:51 »
Hola. Francamente, creo que es erróneo enfocar la planificación de un videojuego con una metodología clásica, del estilo Métrica 3 o Merise. Incluso no me acaba de gustar para esa aplicación concreta Unified Process. Demasiado trabajo antes de llegar a ver algo funcionar, que está muy bien para muchos casos, ya que ayuda a organizar todo de manera que se asegure el éxito de un proyecto. Sin embargo un videojuego es, claramente, una pieza software que se ha de ver funcionar desde el principio y hay que ir construyendo sobre prototipo inicial. Prueba de esto es el desarrollo de los videojuegos de las grandes compañías: al poco de empezar ya hay screenshots del juego funcionando, aunque aún falten años para acabarlo. Cierto es que se ha de tener claro el juego antes de empezar, definir una serie de requisitos funcionales. Pero no realizar todos los diagramas detallados en UML, o cualquier otra notación, módulo por módulo y clase por clase. En mi opinión esto le quita diversión a la realización del juego en sí, además de flexibilidad (si realizas algún cambio que se te ocurra a mitad de escribir el código tendrás que actualizar diagramas y, dependiendo de lo fielmente que sigas la metodología, hacer estudios de viabilidad del cambio, gestión de la configuración, etc. Esto se puede hacer muy pesado). Lo esencial de un videojuego es su jugabilidad, el estilo de juego, que esté bien balanceado, que sea divertido. Y eso no lo vas a conseguir con diagramas de flujo de datos, de módulos, de clases, de colaboración, o del tipo que sean. Te recomiendo que le eches un vistazo a esta página, con una cantidad enorme de recursos sobre el diseño de juegos (incluido un documento de diseño oficial de empresas del sector, bastante interesante ver cómo se centra en describir el juego y cómo funciona, en vez de cómo programarlo): General Game DesignUn saludo. Ruben3d
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« en: Jueves 20 de Mayo de 2004, 13:51 »
Hola. Lo que C++ BorlFJ te está tratando de explicar parece el Algoritmo de Euclides, que se usa para obtener el Máximo Común Divisor de dos números. Cuando obtengas el MCD no tienes más que dividir por él tanto numerador como denominador y tendrás la fracción simplificada (si el MCD resulta ser 1 es que no se puede simplificar, con lo cual no cambiarán). En esta web viene explicado bastante más simple, con código de ejemplo: Algoritmo de EuclidesUn saludo. Ruben3d
557
« en: Jueves 20 de Mayo de 2004, 13:39 »
Hola. El algoritmo a desarrollar es muy sencillo. Lo que tienes que hacer es tomar la expresión en notación polaca inversa y empezar a leerla por la derecha. Date cuanta de que el árbol se va construyendo en un recorrido en profundidad. Lo primero es crear un nodo inicial. A partir de él has de hacer lo siguiente: - Si te encuentras con un operador (+,-,*,etc) creas un nodo de tipo, digamos, nodo_op, lo añades como hijo del nodo actual y pasas al nuevo nodo. - Si te encuentras con un número creas un nodo de tipo nodo_num y lo añades como hijo al nodo actual (pero no pasas al nuevo nodo). · Para los dos casos anteriores, si no hubiera más hijos libres en el nodo actual (ya que no puede haber más de dos) sigues el recorrido en profundidad del árbol hasta encontrar un nodo con un hijo libre. Cuando hayas acabado de crear el árbol de la expresión, todas las hojas deberán ser nodos del tipo nodo_num, y el resto de nodos del tipo nodo_op. Ahora sólo te resta ir recorriendo el árbol en profundidad con una función recursiva que vaya resolviendo los nodo_op. Algo de este estilo: int resolver(nodo) { si nodo es de tipo nodo_num devolver valor del nodo si no devolver resolver(hijo_izq) op resolver(hijo_dcho) }
donde op es la operación que está asociada al nodo_op actual. Con esta explicación ya sólo te resta implementar tal cual lo que te he descrito. Un saludo. Ruben3d
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« en: Jueves 20 de Mayo de 2004, 13:13 »
mi opinion es que trates de hacer cosas en 2d primero Estoy totalmente de acuerdo. Respecto al artículo que posteó Geo, como ya he dicho, soy de los que prefieren realizar un engine. De todas formas, no soy de esos que no hacen más que engines y no llegan a hacer ningún juego: de la época del ZX Spectrum guardo unos 15 ó 20 juegos mayormente acabados (todos en BASIC del 48k) y, más recientemente, tengo un par de juegos 2D también acabados en C++ con OpenGL. Actualmente tengo un engine 2D cuya primera versión está prácticamente acabada (me falta el sistema de partículas, que está a medias), pero he tenido que dejar el desarrollo en pausa, porque estoy trabajando en una librería 3D para PocketPC, sobre la que voy a montar un engine 3D (para realizar un juego para un concurso de programación de dispositivos móviles: MobiGame). Un saludo. Ruben3d
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« en: Jueves 20 de Mayo de 2004, 12:50 »
Hola.
Ve al Visor de sucesos, que está en Herramientas Administrativas. Allí si seleccionas la categoría Seguridad podrás ver un log con todos los eventos relacionados con el inicio de sesiones de usuarios en el sistema, intentos fallidos, etc. También tienes opción de guardar el log en un archivo.
Un saludo.
Ruben3d
560
« en: Martes 18 de Mayo de 2004, 21:09 »
Hola.
Date cuenta de que la multiplicación de una fila por una columna es el producto escalar (o dot product, que dicen los anglosajones) de los vectores. Puedes hacer una función que te haga esto y te quedará más sencillo el código. Además, así ya tienes una función que calcule productos escalares por si algún día la necesitas.
Un saludo.
Ruben3d
561
« en: Martes 18 de Mayo de 2004, 20:58 »
Hola.
Lo único que se me ocurre es que vaya almacenando la sucesión en la lista enlazada, usando los dos elementos anteriores para crear uno nuevo. A parte de esto, no se me ocurre otro uso para la lista.
Un saludo.
Ruben3d
562
« en: Martes 18 de Mayo de 2004, 11:51 »
Hola. Lo primero es ver la diferencia entre motor 3d y librería gráfica. Dicho brevemente, una librería gráfica sólo te da la opción de pintar en pantalla los polígonos que le pases (eso sí, con muchas opciones). Las más extendidas son OpenGL, Direct3D y, más recientemente , DirectGraphics. Un motor 3d no sólo te deja pintar en pantalla (pues usa una librería gráfica), sino que también suele encargarse de administrar las entidades de la escena, los recursos (modelos, texturas), colisiones, gestión del escenario, etc. Crystal Space es multiplataforma y soporta OpenGL, software y DirectX (sólo en Win32). Actualmente están trabajando en una nueva versión del renderer que no soporta ya rasterización software pero que incorpora stencil shadows y per-pixel lighting. Éste es el motor que usan para el MMORPG Planeshift, que es gratuito. Motores gratuitos tienes muchos, como Ogre (que no soporta colisiones, pero está muy bien gráficamente) o, si quieres motores específicos para juegos en primera persona, prueba con Tenebrae o Tenebrae 2. Yo, particularmente, prefiero programar un motor antes que usar uno hecho (y para hacerlo he de elegir entre DirecX, OpenGL o software). Sé que es como reinventar la rueda, pero la parte que me gusta hacer es hacer el motor del juego, más que hacer el juego en sí. ¿qué es mejor, DirectX, OpenGl, cualquier otro motor 3D? ¿Cuál es más completo y/o más "standard"? Lee mi respuesta a este post: DirectX vs OpenGLSi decides usar un motor ya hecho, pasate por esta web, que hay una enorme cantidad de motores 3d clasificados por sus características: 3DEngines.net¿Los motores 3D aprovechan al máximo las capacidades 3D de las tarjetas? Depende del motor. Si usas los comerciales de licencias millonarias, como el de Doom3 o el próximo Unreal Engine 3, te aseguro que sí, aunque de todas formas para eso está el motor: aislarte de las extensiones de la tarjeta y que se encargue él de seleccionar el render path adecuado. De todas formas también hay motores gratuitos, mira en el link de arriba. Un saludo. Ruben3d
563
« en: Martes 18 de Mayo de 2004, 11:31 »
hay un (";") al final del programa obvialo no corresponde a este tipo de lenguaje No deberías tener ningún problema por poner un ';' detrás del cierre de una llave. El ';' indica al analizador sintáctico del compilador que es otro comando, por lo que es legal ponerlo tras el cierre de la llave. Un saludo. Ruben3d
564
« en: Martes 18 de Mayo de 2004, 11:25 »
¿Qué dice este tío?
565
« en: Lunes 17 de Mayo de 2004, 21:12 »
He pegado el código en Dev-cpp y se me ha quejado por los comentarios, que cierras con '//'. Quitado eso, ha compilado sin errores ni warnings.
Un saludo.
Ruben3d
566
« en: Lunes 17 de Mayo de 2004, 17:20 »
Hola. Usa ncurses en vez de curses. Buscando en google por ncurses este es el quinto link que aparece: un manual completo de la librería, bastante claro. NCURSES Programming HOWTOUn saludo. Ruben3d
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« en: Lunes 17 de Mayo de 2004, 17:16 »
Epic Games, la compañía creadora de la saga de juegos Unreal, ha publicado en su sitio web dedicado a la licencia de su tecnología las características de la próxima versión de su motor 3D, el Unreal Engine 3. Esta nueva versión incorpora increibles nuevas mejoras, orientada a la próxima genereación de PCs y consolas que estarán en el mercado en el 2006. Para una lista detallada de sus características y screenshots del motor en acción visitar Unreal Technology - Unreal Engine 3Autor: Unreal Technology http://www.unrealtechnology.com/html/homefold/home.shtml
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« en: Lunes 17 de Mayo de 2004, 13:17 »
Este foro es de programación de videojuegos. Deberías hacer tu pregunta en el foro de Dudas Informáticas. Un saludo. Ruben3d
569
« en: Lunes 17 de Mayo de 2004, 13:11 »
Hola. Digo que la única clase string que figura en el estándar es la que está en el namespace std, que es una especialización de basic_string, y se incluye con el fichero de cabecera <string>. Eso no excluye que en las MFC, en las nuevas clases .NET o cualquier otro paquete de clases incluya también su propia clase string, que puede llamarse igual siempre y cuando esté en otro namespace. Podéis ver todas las clases que componen el STL en la web de sgi, aqui os dejo un link a basic_string (con un ejemplo de string): basic_string<charT, traits, Alloc>string está definido de esta manera: typedef basic_string<char> string;
Un saludo. Ruben3d
570
« en: Domingo 16 de Mayo de 2004, 21:44 »
Hola
En C++ la clase string forma parte de la librería estándar, dentro del namespace std, como los streams, y viene documentada en la especificación. Si algún compilador no la incluye es que no sigue la especificación (es como coger y no implementar la cadenas en Pascal, u olvidarse de crear los fstreams de C++ para acceder a ficheros). Que haya visto, viene en VS6, VS.NET y gcc (el de Borland nunca lo he usado, pero seguro que viene).
Un saludo.
Ruben3d
571
« en: Sábado 15 de Mayo de 2004, 14:23 »
Hola.
Prueba a eliminar el espacio que hay entre los paréntesis del prototipo de la función y de la llamada a ésta.
Un saludo.
Ruben3d
572
« en: Sábado 15 de Mayo de 2004, 14:14 »
Hola. En este post http://foros.solocodigo.com/index.php?showtopic=6882aparecen funciones de C con código ensamblador. Está hecho para Visual C++ pero no creo que difiera mucho para los compiladores que has mencionado. Un saludo. Ruben3d
573
« en: Miércoles 12 de Mayo de 2004, 19:23 »
Hola.
En iespana tienes 50 mb, pero puedes registrar tres webs y dividir tu sitio entre esas tres.
Un saludo.
Ruben3d
574
« en: Lunes 10 de Mayo de 2004, 23:14 »
Hola. El sitio web de gnu pascal es: GNU PascalUn saludo. Ruben3d
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