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Mensajes - lalo_soft
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« en: Miércoles 8 de Marzo de 2006, 14:11 »
JuanK si estas por ahi me puedes guiar para hacerlo yo mismo.
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« en: Miércoles 8 de Marzo de 2006, 14:08 »
Gracias JuanK comensare a
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« en: Miércoles 8 de Marzo de 2006, 14:02 »
(estoy enfrascado aprendiendo VHDL) Estoy en las mismas.¿Tienes ya preferencia por algun fabricante?.
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« en: Miércoles 8 de Marzo de 2006, 13:54 »
Otra cosa muy importante es que al alternar entre modos ( full screen y windowed) los bitmap y texturas se pierden y tienen que ser reconstruidos. Si,eso lo sabia por lo que no hago alternacion entre modos y solo trabajare full screen. saber configurar el modo de pantalla en exclusivo o en exclusivo compartido.
¿Esto lo configuras en el device o en el form? exclusivo o en exclusivo compartido. Para mi caso cual seria lo mas recomendado.
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« en: Martes 7 de Marzo de 2006, 02:14 »
UFF!! necesitas saber el protocolo de comandos para dispositivos HID,tambien tengo entendido que el USB del Pic es solo de modo SLAVE y el teclado tambien es SLAVE como dicen en mi pais es como intentar clavar un clavo con otro clavo.
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« en: Lunes 6 de Marzo de 2006, 19:57 »
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« en: Lunes 6 de Marzo de 2006, 19:51 »
Como Master En C#
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« en: Lunes 6 de Marzo de 2006, 17:40 »
Alguien conoce un programa que extraiga iconos de un *.exe
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« en: Domingo 5 de Marzo de 2006, 17:57 »
Gracias!!! hernanvid. Una duda que me quedo,investigando por aqui y por alla todas las soluciones apuntaban a la creacion de un manifiesto *.XML y reedicion del Assembly.cs. Pero la solucion simple de hernanvid me dejo atonito,por que hacerlo tan complicado si se puede hacer como dice hernanvid .
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« en: Domingo 5 de Marzo de 2006, 17:15 »
Como puedo aplicar los estilos visuales de winXP en los controles de los formularios ,en C#
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« en: Sábado 4 de Marzo de 2006, 20:39 »
Alguien sabe mesclar un windows form en Direct a pantalla completa
PD: Estoy programando en C#.
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« en: Martes 28 de Febrero de 2006, 19:12 »
Si has usado la parte de POO de C++ no tendras muchos problemas con C#,si no es asi comiensa por estudiar algo de POO para entender la filosofia de C#. No te puedo recomendar links de C# por que solo he comprado libros de este lenguaje ya que cuando estudio me gusta mas el papel que la pantalla.
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« en: Domingo 26 de Febrero de 2006, 00:01 »
De todas formas una aplicacion win32 donde puedas encajar ASM donde quieras tiene acceso más directo a los recursos de la máquina ¿En un juego basado en directX que parte seria practica hacerla en ASM?
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« en: Sábado 25 de Febrero de 2006, 18:51 »
No seamos despectivo con C# al tratarlo como un simple codigo interpretado ya que la realidad no es tan asi.
El proceso funciona de esta forma:
Cuando se ejecuta un programa .Net, CLR activa el compilador JIT. Asi este compilador convierte MSIL en codigo nativo segun la demanda cuando se necesita cada parte del programa.De esta forma, el programa en C# se ejecuta en realidad en codigo nativo,aunque fuera compilado inicialmente en MSIL. Esto quiere decir que el programa se ejecuta casi tan rapido como si se hubiera compilado para codigo nativo en primer lugar, y hereda las ventajas de la portabilidad de MSIL.
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« en: Viernes 24 de Febrero de 2006, 23:47 »
Mmmmm! Yo lo resolvi solo con cambiar la version del framework,mi hardware externo era uno que yo diseñe asi que conocia los comandos,tal vez ese sea tu problema (no le envias los comandos adecuados a la printer)esas impresora son antiguas, consigue la lista de comandos del modelo ,te haces un metodo con los comandos de inicializacion e impresion , creo que por ahi va la solucion.
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« en: Viernes 24 de Febrero de 2006, 17:09 »
Yo tambien tuve problemas en la COMx desde C#.Mi solucion fue instalar Framework 2.0 ,ya que el Framework 1.1 tiene problemas de soporte en las COMs (algo se les olvido a los de microsoft y lo compusieron en la version 2.0)
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« en: Jueves 23 de Febrero de 2006, 14:19 »
Creen que se pueda compilar directX 9 con Visual C++ 2005 expres edition? ¿Por que piensa que no se puede? Nos puedes desarrollar tu duda
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« en: Martes 21 de Febrero de 2006, 16:32 »
Tengo el SDK de Octubre 2005 y la documentacion dice que a futuro le quita el soporte a DirectDraw o sea se quedo como esta y no haran mejoras en esa libreria y lo sacaran de los futuros SDKs .El SDK octubre 2005 aun trae el DirectDraw para C# no se si para C++,la forma en tu lo haces es en el fondo con Direct3D (pense que era el metodo Draw de DirectDraw), por lo que no creo que tengas problemas a futuro.Todos estos cambios los hacen a nivel del SDK pero no sobre la version End_User para que los juegos antiguos sigan corriendo.
Algo de Historia.
DirectDraw fue el primer componente Direct escrito por Team de la epoca (El SDK Game)y la demostracion de una animacion llamada Budsy se utiliso para vender el proyecto completo a los ejecutivos de microsoft. DirectDraw fue por mucho tiempo la piedra angular de DirectX y otros componentes como Direct3D se basan el.
Pero como el tiempo pasa para todos y todo, me dicen que SDK diciembre 2005 ya no trae DirectDraw.
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« en: Lunes 20 de Febrero de 2006, 22:41 »
Por lo que estuve averiguando la plataforma para desarrollo en 64Bit aun esta en Betas no estoy seguro pero sera a partir de VS2005 por parte de microsoft. http://msdn.microsoft.com/library/default....4/the_tools.aspPor lo que pude apreciar AMD le lleva delantera a INTEL en el mundo de los 64Bits. La ley de Moore(seis a ocho meses mas) pienso dara mas luz a este tema y nuevamente habra que comensar a cambiar equipo,Windows64,Linux64.....etc,etc.Si este negocio se sigue reinventando a esta velocidad estoy pensando seriamente en comprar acciones de estas conpañias y jubilarme.
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« en: Lunes 20 de Febrero de 2006, 17:10 »
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« en: Lunes 20 de Febrero de 2006, 16:57 »
Recompilado con un compilador de 64bit
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« en: Lunes 20 de Febrero de 2006, 16:16 »
Mmmm!.Siguendo tu consejo estuve leyendo unos libros de DX9 para C# que importe de USA, Sprite.Flush(),lo que hace es vaciar la memoria secundaria donde previamente fueron colocados los sprites a la memoria primaria(pantalla) a difencia de Sprite.End() que hace lo mismo pero ademas cierra todo el manejo de esprites. Asi que utilice Sprite.Flush() luego coloco el texto y puedo seguir trabajando con nuevos sprites y al final cierro todo. (despues de llamar al metodo Draw) Del metodo Draw() ya hay que irse olvidando y pasarse al Draw2D() que biene en en espacio de nombres DirectX.Direct3D.Lo malo con lo que me he topado es que ahora no puedes escalar tus sprite a un tamaño que quieras,solo a factores de escala previamente establecidos.
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« en: Viernes 17 de Febrero de 2006, 15:48 »
private void InitRender() { device.Clear(ClearFlags.Target,System.Drawing.Color.Black,1.0f,0); device.BeginScene(); sprites.Begin(SpriteFlags.AlphaBlend); } private void EndRender() { sprites.Flush(); sprites.End(); device.EndScene(); device.Present(); }
Entre esto dos metodos Rendeo todas las imagenes,como ven al final del del primer metodo hay un sprites.Begin(bla..,bla..); que inicia el render de los Sprites (que al parecer tomo todo el control del hardware de video y solo puedo colocar Sprites).La solucion es que tuve que hacer un sprites.End(); anticipado (fuera del metodo private void EndRender()) luego dibujo el Texto y entonces llamo a EndRender.
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« en: Viernes 17 de Febrero de 2006, 02:54 »
Ya di con la solucion
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« en: Viernes 17 de Febrero de 2006, 00:02 »
Tengo un problema al rendear texto combinado con sprites(usando las clases 2D incluidas en el Direct3D) Ej: 1.- Render Sprite1 //Fondo tamaño pantalla 800x600 2.- Render Sprite2 //Imagen simitransparente 3.- Render Texto //encima de los dos anteriores En ese orden y solo se ven los Sprites no el texto. desconecto el Sprite1(Fondo) aparece el texto debajo del Sprite2 que como es translucido se alcaza a ver (algo tenue) el texto. Al parecer el texto se imprime primero (pese aque le doy la orden al ultimo)que los sprites font.DrawText(null,text,new Rectangle(screenX,screenY,200,100), DrawTextFormat.WordBreak, color);
Como ven en el codigo uso la clasica funcion para rendear Texto
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