• Jueves 22 de Mayo de 2025, 19:51

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - JuanK

Páginas: 1 ... 171 172 [173] 174 175 ... 231
4301
Java / Re: Buscaminas En Java
« en: Miércoles 9 de Junio de 2004, 06:23 »
no lo temgo y aunque lo tuvioera no te lo pasaria..
peresozo, asi nunca vas a salir adelante.. siempre seras el ultimo de la fila-

Por favor cambia de actyitud y lucha por ser alguien.  :angry:

4302
Programación de Videojuegos / Re: Formato Bmp
« en: Miércoles 9 de Junio de 2004, 00:44 »
no he encontrado una fuente lo suficientemente precisa en uinternet para este formato..
yo ya lo hice.. y me costo muchas pruebas poder deducir la infromcaion que hace falta...
en todo caso yo comence intentando con este:

www.wotsit.org

4303
Programación de Videojuegos / Re: Formato Bmp
« en: Martes 8 de Junio de 2004, 22:37 »
a que te refieres con el codigo de los bmp?

4304
mover alfombra


bien por los colores, evitan que uno e confunda.. este fin de semana intentaree buscar a esa paloma para darle una leccion...

4305
C/C++ / Re: Quicksort
« en: Martes 8 de Junio de 2004, 20:10 »
eso depende de lo que quieras hacer.. trata de ser ma claro..
es decir si lo que quieres-?

- ordenar cada fila de la matrix por aparte
- ordenar toda la matriz como si fuera un unico vector
- ordenar horizontalmente y luego verticalmente conn un criterio determinado
- otras?

4306
Programación de Videojuegos / Re: Documento Conceptual
« en: Martes 8 de Junio de 2004, 07:55 »
ok estas son mis observaciones_:

ESPECIFICACIONES

- solo se hace  control de versiones una vez se haya lanzado la version beta, y la numeracion o version se reinicializa al lanzar la version final... las versiones alfa no tienen versiones.

-Creo que 25 son demasiadas misiones para comenzar con tu primer juego, ya que encontraras muchos problemas sobre la marcha... aunque esto puede variar segun el tipo de juego.. en el mio que es de aventuras hay solo 5 escenas.

-Debes ser mas espcifico en la descipcion de los objetos ya que en base en la descripcion podras hacer el diseño grafico, y una vez hecho el propio diseño seria patrte de la descripcion.
-
cosas como esta:
Citar
Detección de colisiones
Las colisiones se detectan a nivel de rectángulos de los sprites.
estan mal definidas, ya que solo dices que las colisiones se detectan a nivel de rectangulos de los sprites, pero en realidad de berias decir que se v a usar x, o y tecnica porque requieres determiado nivel de precision para ciertas cosas, y que utilizaras..esto o aquello para manejar si un objeto genera o no colision con otro... etc etc.

- Falta hablar del tipo de control que se va a usar y de que cosas o cosa su supone que debe controlar el usuario y que cosas la IA del juego.

en fin esas por el momento pues he mirado muy superficialmente.

Concepto:

-Muy bien lo de la lluvia de ideas, a mi no se me habia ocurrido, sin embargo eso se queda corto para el desarrollo... deberias ir comenzando con los modelos serios apoyandote en la lluvia de ideas.
-Los recursos estan incompletos..
no puedes decir : se utilizaran varios pauqtes graficos.. debes decir cuales y el costo de cada uno,... asi no pienses pagar la liscencia se supone que eso es parte de los gastos del proyecto, igualmente el recurso humano, aunque ustedes no vallan a recibir ni una moneda, se supone que su tiempo vale y hay que tenerlo en cuenta., igual para incluir el hardware, la alimentacion, los disquetes, la papeleria, el tiempo, conexion a internet etc etc etc.. todo lo que se te ocurra..
para que????
pues con todos estos datos podras decir al final cuanto costo todo ytu proyecto realmente y con base en esta infomacion establecer una tarifa adecuada, que se supone permitira recuperear la inversion y generar utilidad.
- decir que manejo de “tile maps”...no esta bien , esto no tienen  nada que ver con el recurso, solo con su utilizacion.

-Lomque llamas estimaciones esta muy bien , sion embargfo insito en que sera demasiado complejo si es tu primer juego.

-Como aun esta muy pobre el modelado de software.. creo que es muy pronto para poder definir lo que llamas los Puntos de función y Líneas de código.

igualmente que en el anterior.. esto es muy por encima ya que no lo lei todo..

Espero te sirvan mis comentarios... dije muchas cosas para corregir.. pero hablo comparandolo con el mio que de porsi aun esta incompleto.

4307
C# / Re: Apuntadores
« en: Martes 8 de Junio de 2004, 07:29 »
los punteros en c# los debes declarar con unsafe.

seria bueno que colocaras en que linea te salta el error

4308
Programación de Videojuegos / Re: Juego: Zangano Power
« en: Lunes 7 de Junio de 2004, 06:03 »
No esta bueno...
ESTA BUENISSIIIMO..


FELICITACIONES!!!

4309
Allegro / Re: Ayuda Sobre Allegro
« en: Domingo 6 de Junio de 2004, 15:57 »
Cada cual responde cuando tiene tiempo.
Cada cual responde cuando sabe la respuesta sino para que?
Si colocas la pregunta en el foro indicado te responderan, por eso la traslade de foro, porque la colocaste en dopnde no era.

Mira los post de este foro.. creo que ahi ya tienes la respuesta.

4310
Allegro / Re: Alpha Blending Más Rápido:"fblend"
« en: Domingo 6 de Junio de 2004, 15:55 »
Hasta donde he leido es lo mas rapido usar fblend..
de hecho en la comunidad de allegro sino estoy mal la promocionan como tal y hay varios proyectos usandola.

Encuentao el otro comentario creo que tienes un error..

el alpha blending puede venir implementado de tres formas:
1- Por hardware
2- Por software
3- Por software emulando el hardware.

1- Es logicamente por la tarjeta(desde que esta lo soporte ya que muchas no soportan esa operacion), y es muy rapida, depende mucho de la tarjeta y en cierta medida depende tambien del software que llame las primitivas de la tarjeta.

2- Hace lo mismo que hace el programa embebido en la tarjeta, segun la calidad de el codigo puede ser mas o menos rapidos entre si.

3- Usa alguinas primitivas de la tarjeta pero la parte gruesa del efecto es programada.

El hecho de usar ensamblador no garantiza que sea lo mas rapido, de hecho si usas lenguaje c pero tu algoritmo de alguna manera fue mucho mas 'optimo' que el que usaron para hacer el programa en assembler.. pues sera mas rapido el que se hizo en c.

En cuanto directx... ya ninguno usa assembler desde que salio la piemra version de directx para windows de 32 bits, todos seguramente usan solo la api de windows y ocacionalmente HLA (High level assembler) y ahora con el surgimiento del .Nert Framework, la rama del directX managed usa HLSL  y los lenguajes de maquina ''intermedios derivados de .net.

4311
Programación de Videojuegos / Re: Tiles
« en: Domingo 6 de Junio de 2004, 15:45 »
Lo de direct show es nua alternativa, pero no aplica para el jueo puesto que este tuipo de trucos generan efectos que se ven muy feos,.. no pareceria un juego sino otra cosa, y mi juego es de aventuras en 2D, con multiples capas y manejo de colisiones , cosa que haciendo algo con direct show no funcionaria mui bien


En cuanto a lo que propones amilus...
1- Gracias por contestar.. ala gente siempre le da miedo contestar cosas de estas porqe temen que sus ideas no sean valiosas.
2- en efecto si estamos intentando algo asi, no tan enfocado a ahorrar tiempo en dibujo de areas transparentes, sin embargo es lo mismo pero enfocado, o mejor fuie deducido pensando en minimizar los tiempos de dibujo.
3- Por otro lado el problema de las palmeras, o su equivalente en nuestro juego es que muchas de ese tipo de objetos en el escenario no generan colisiones, mientras que otras si.
lo cual nos genera la necesidad de trabajar dos clases diferentes para el diseño del fondo y las capas de fondo de la escena y queremos evitar eso.
hemos pensado en que si un objeto puede en relacion al suelo o a un arbol en fondo esta palmera deberiamos tratarla como un personaje mas de la escena y no como parte del fondo.

4- Existen muchas dudas en este momento, y dada la complemjidad de las escenas es muy probable que nos resolvamos por utilizar el metodo que te mencione para poder decirle a la palmera en su metodo dibujo, como se debe dibujar, lo cuial no se aleja de la conceppcion existente del metodo de dibujo de cada personaje, mientras que para los escenarios deberia ser una unica rutina que se encarge de pegar los elementos en el lugar adecuado.
Te mantendre al tanto de la solucion que obtengamos.

Gracias.

4312
C/C++ / Re: Ayuda Con Archivos(pregunta Sencilla)
« en: Sábado 5 de Junio de 2004, 23:22 »
deberias ser mas puntual y colocar un fragmenmto de codigo localizado ya que muy pocos tendran tiempo para leerlo.

4313
Programación de Videojuegos / Re: Tigerpac
« en: Sábado 5 de Junio de 2004, 23:21 »
no esta mal..
sin embargo mi principal observacion esque pareciera que no usas el retrasado vertical y por easo se ve tan parpadeante.

si lo usaste talvez implementaste mal la funcion en asm.

Felicitacioones de todas maneras!!!

4314
Programación de Videojuegos / Re: Programacion Em Modo 13h
« en: Sábado 5 de Junio de 2004, 23:14 »
Bueno me parece bueno que la hayas hecho tu mismo, de hechop eso es excelnete..
pero eso ay no se usa y no aplica ya que los juegos en ese modo eson muy sencillos en su aspecto grafico,
principalmente:

-baja resolucion
-pocos colores

hoy en dia ya no se puede hacer un juego respetable con eso..
asiq que creo que ya as aprendido algo muy importante pero que ya es el momento de pasar a cosas mas avanzadas y más utiles.. no?

4315
Programación de Videojuegos / Re: Fantasia Mitologica Colombiana
« en: Sábado 5 de Junio de 2004, 23:04 »
la aplicacion debe cumplir con este esquema de directorios:
cero que debi haber explicado esto desde el principio  :ph34r:

\Animotion.exe
\cielo.bmp
\luna.bmp
\paso.wav
\MegaSprites\zue.jki

adicionalmente verificar que el directx managed este instalado
deberia existir una ruta similar a esta:
\WINDOWS\Microsoft.NET\Managed DirectX\v4.09.00.0900

y por otro lado con el dxdiag se deberia poder ver esto:

y eso es todo.. espero que no tenga mas problemas.. sino me tocadra hacer un instalador.

4316
Programación de Videojuegos / Tiles
« en: Viernes 4 de Junio de 2004, 06:50 »
Bueno patra lo de mi mproyecto he estado bucscnado tecnicas opara las escenas..
pero la tecnica clasica de tiles no me sirve porque la idea de escenario es muy parecida a los de DonkeyKong Country, es decir no son simples cuadritos repitiendose en una capa, sino que son figuras mas complejas en varias capas para dar la sensacion de profundidad, y con buena variedad que no se vean como se ven los tiles... segun hemos ensayado los tiles estan ok para ersoluciones de 320 * 240 pero en resoluiciones matyores son demasiado problematicos y con el numero de capas tienden a demejorar notablemente el rendimeinto del juego.


Por fa ayudenme con la informacion que tengan al respecto, ya que no he podido encontrar nada diferente al estilo de tiles de los super marios... siempre es lo mismo copn pequeñas variantes... :'(

PLease  HELPPPPPPPPPPP USSSSSSSSSS,.

4317
Programación de Videojuegos / Re: Fantasia Mitologica Colombiana
« en: Viernes 4 de Junio de 2004, 06:31 »
Hola Andrius
hace tiempo me encuentro buscando un animador bien sea 3D o 2D, me da igual,
lo importante es que los pocos que he conocido solo buscan dinero y eso es lo unico que no hay.

En el momento solo tengo experiencia con juegos en 2D y he elaborado algunas pequeñas pruebas con juegos 3D..
basicamente no cambiom mucho a nivel de iteraciones y ciclos, poer si cambia mucho en la implementacion de las clases graficas y de entrada.

En el momento estoy buscando un buen animador 'artista' que nos ayude con nuestro trabajo de la tesis, ya que en el momento nos esta ayudando un muchacho a hacer el personaje principal, y aunque tiene talento lo cierto es que este talento es solo para dibujar pero a la hora de empalmar secuencias para hacer animaciones ... pues no es tan bueno como nos gustaria.. adicionalmente que nos toca escanear la imgen y eralizar todo el arduo proceso de digitalizacion (por lo menos arduo para nosotros que nos somos los 'duros' del fireworks ni del photoshop ni de corel )
Inicialmente habiamos pensado en hacer modelos 3D y renderizarlos para obtener un excelente modelo 2D que simulara 3D...
pero el problema es que del grupo el unico que maneja 3D max soy yo , lo más avanzado que hice es la garra que viene en los ejemplos de 3d max 5, y pues aunque mi eda era aprender lo cierto es que no podia dedicarme a aprender 3D max teniendo que aprender tambien el uso de las herramientas de desarrolo y desarrollando... asiq ue la alternativa fue hacerlo todo 2D peronadie de nosotros es bueno haciendo modelos propios en 2d.. solo modificando modelos existentes.

Asi que intentamos con empresas, pero essas si que cobran caro ya que las que lo hacen , es porque hacen proyectos para cine y television y ellos cobran... un ojo de la cara por un simple cuadro...
lo unico que pudimos hacer fu con el  muchacho que nos ayuda con mucha voluntad.

Nuestro objetivo es despues de terminar nuestra tesis de grado (el videojuego) es iniciar estudios y tramites para ver si se puede hacer una empresa como esta:

http://www.teleportmedia.com
http://www.teleportmedia.com/foro


Y el argumento del juego reciclarlo para hacer algo en 3d.
bueno si te interesa algo de lo que te comente avisame.

4318
es un huevo de pascua.
es decir un programa o rutina escondido en el entorno de la aplicacion y que puede mostrar algo que no tienen nada que ver cnn la aplicacion, como un juego o los creditos y cosas asi.

4319
no,
aunque no he seguido intentao pues tengo tabajo en la oficina.. :'(

4320
Si dices abrior puerta y te dice que no entiende es porque la puerta no se puede abrir.. se entiende que esta abierta..
a diferencia de la puerta del sotano que si esta cerrada y por tanto si obedece a abrir puerta.

4321
Retos / Re: Bitwise Operations
« en: Jueves 3 de Junio de 2004, 21:49 »
debes decir si una suma de enteros propduce o no un desboradmiento, es decir determinar si al sumar los enteros el resultado es un tipo de dato mayor que un entero.
Hay que hacer esto sin usar la suma ('+'), solo usando opercaiones binarias..
esta refacil..
por eso digo que tal ves lo haga el fin de semana.

4322
tines que decir que es lo que vas a abrir, por ejemplo en el sotano:
abrir baul

4323
se supone que el piano esta por la puerta del sur...
lo que no he podido hacer es hacer algo con la vara de metal que esta en el baul del sotano... :'(

4324
que bien blag!!!

como ya sabes te admiro mucho y te felicito por tu trabajo con los libros.
ojala algun dia los puedas publicar.

Me voy a jugar 10 minutos con el gato checko... ;)

4325
C/C++ / Re: Pilas Utilizando Listas
« en: Jueves 3 de Junio de 2004, 02:50 »
Citar
una pila es una especializacion de una lista
tamb ien lo es de un array, aunque se podria decir que es lo mismo.

Páginas: 1 ... 171 172 [173] 174 175 ... 231