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Mensajes - JuanK

Páginas: 1 ... 162 163 [164] 165 166 ... 231
4076
C/C++ / Re: Asm Con Dev-cpp
« en: Jueves 2 de Septiembre de 2004, 04:13 »
no todos los compiladores validan el mismo tipo de sintaxis para sentencias en asm
asi que e posible que el dev... no lo soporte de este modo.. de hecho es probable que utilice asm con la sintaxis de at&t o algo asi...
investiga.

4077
C/C++ / Re: Generar Un Archivo
« en: Miércoles 1 de Septiembre de 2004, 05:52 »
tienes dos opciones..
1- usar archivos desde c
2- usar los recursos del sistema operativo

con la segunda puedes hacer esto por la consola de comandos:

c:\>miprograma.exe >>log_deprograma.txt

y de este modo todo lo que el programa deebria arrojar por pantalla queda guardado en el archivo de texto.

4078
C/C++ / Re: Asm Con Dev-cpp
« en: Miércoles 1 de Septiembre de 2004, 05:51 »
<!--xc1--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>XCODE </td></tr><tr><td id='XCODE'><!--exc1-->
#include <stdlib.h>

int main()
{
 asm mov ax,5
 system("PAUSE");  
 return 0;
}<!--xc2--></td></tr></table><div class='postcolor'><!--exc2-->

hasta donde ercuerdo al final de la linea asm... no va ';' (punto y coma)

4079
C/C++ / Re: Seccion Especial: Construya Su Propia Pc
« en: Miércoles 1 de Septiembre de 2004, 05:48 »
:smartass:
que bien ,
gente como tu me motiva en estos foros...

felicidades!!!

4080
C# / Re: Listas Enlazadas Y Punteros
« en: Martes 31 de Agosto de 2004, 20:01 »
<!--xc1--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>XCODE </td></tr><tr><td id='XCODE'><!--exc1-->
using System.Collections;
.... en otra parte...

ArrayList pesonajes = new ArrayList();
Persona pe = new Persona(mis parametros);  // este es el ojeto de la clase Persona.

personajes.add(pe);  // esto si funciona.
<!--xc2--></td></tr></table><div class='postcolor'><!--exc2-->

Esto es porque el metodo Add recibe como parametro un miembro de la clase object, dela cual heredan todos los objetos, asi que cualquier objeto hace boxing para ser aceptado como object, sin embargo si tu lo fuerzas a hacer cast asi:
(Persona)pe
pues no hace boxing puesto que forsozamente le estas indicando que debe entrar como tipo Persona y no como tipo Object.

4081
C/C++ / Re: Inicializar Un Dato
« en: Lunes 30 de Agosto de 2004, 20:45 »
LA VERDAD NO TE ENTENDI,
PODRIAS EXPLIARTE MEJOR? :rolleyes:

4082
C/C++ / Re: Asociando Extensiones
« en: Lunes 30 de Agosto de 2004, 20:35 »
debes usar comansdos de la API de windows.

4083
Allegro / Re: El Dll De Alegro
« en: Lunes 30 de Agosto de 2004, 06:52 »
tienes que hacerla..
es decir bajas la version de source de allegro y luego la compilas  digitando esto en la consola eso si algunas cosas las debes de bajar de la pagina de allegro para poderlas usar:

fix msvc;
msvcmake.bat;
y alli te generara todo lo que necesites

4084
Allegro / Re: Resultado Inesperado En Doble Buffering
« en: Lunes 30 de Agosto de 2004, 06:49 »
No puedes manejar video dentro de ventanas, solo pantalla completa.
El page flipping implica solo usar memoria de video, es decir no dispones de la memoria del sistema para ejecutar operaciones... lo cual conlleva a que en algunos casos realizar operaciones sea muy lento... salvo eso si que la tajeta tenga implementadas varias funcionalidades.
hasta donde tengo entendido hay problemas con la sincronizacion de los eventos, ya que el tiempo del flipping puede ser variable en multiples circunstancias.
Se pueden presenter overlapeds entre los mapas de bits sino se es cuidados con el uso de los recursos de memoria de la tarjeta.
En tarjetas On-Board es posible que no se presente mejora alguna entre usar double buffer o usar page flipping ya que utilizan el mismo tipo de recurso.

4085
C/C++ / Re: Necesito Ayuda Con Ficheros
« en: Lunes 30 de Agosto de 2004, 06:36 »
digamos que tu estructura es:
Código: Text
  1.  
  2. struct registro
  3. {
  4.   int numero;
  5.   char *nombre;
  6.   int telefono;
  7. }
  8.  
  9.  

tienes dos opciones, una es guardar todo en modo tecto y otra es guardar todo en modo binario, la recomendacion es que hagas ensayos en modo tecto por que es mas facil ver los resuñtados, y una vez entres en confianza entonces lo haces en modo binario.

utilizas las funciones de manejo de archivos, comunes y corrientes, es decir
fopen
fread
fwrite
open
read
write
fstring
fprintf
etc
etc
etc

para escribir o leer un nodo de la estructura en el archivo,
cuando hayas hecho esto puedes hacer ensayos con mas de un registro.. pero primero lo primero..
intentalo y me cuentas como te va para luego comenzar a ver como guardar o leer  multiples registros.

4086
DirectX / Re: (xskinexp.dle)
« en: Domingo 29 de Agosto de 2004, 16:08 »
DirectX SDK, en las herramientas adicioanles.
se peude bajar ebn la pagina de microsoft

4087
Allegro / Re: Resultado Inesperado En Doble Buffering
« en: Sábado 28 de Agosto de 2004, 16:28 »
Citar
Esto me parece bastante paradojico, dado que si no se producia con un bitmap de memoria convencional, como puede producirse con un bitmap de vram?

Se supone que sio es mas rapido con el video_buffer pero esto solo escierto si tu tarjeta de video tiene implemantada la funcion de blit de video a video por hardware... es decir allegro detecta esto en la tarjeta al iniciarce y si la tarjeta tiene esta capacidad el blit se ejecuta de un segmento de memoria de video de la tarjeta a otro y es muy rapido, pero sino lo tiene entonces es mucho mas demorado que hacerlo de memoria normal a memoria de video, puesto que se hace asi (teoricamente, es decir esto es lo que tengo entendido, puede que no sea tan asi...):

copia de memoria a memoria de video
1- se lee el bloque de memoria
2- se envia a travez del DMA
3- se recibe en un buffer de recibo de la tarjeta de video
4- se mueve a la seccion de memoria especificada

copia de video a video cuando la tarjeta lo soporta
1- se lee del buffer
2- se copia en el buffer

copia de video a video cuando la tarjeta NO lo soporta
1- se lee de la seccin de memoria de video
2- se coloca en un buffer temporal de envio
3- se envia al DMA
4- Se direcciona a un bloque de memoria
5- se lee el bloque de memoria
6- se envia a travez del DMA
7- se recibe en un buffer de recibo de la tarjeta de video
8- se mueve a la seccion de memoria especificada
-----------------------------------------------------------------
Citar
Otra duda que me atormenta  es saber que opcion consideran mejor para el volcado (en rendimiento o en ventajas practicas) hacer un doble buffer o un page flipping?
el page flipping es mas rapido... mucho mas rapido, pero trae muchas otras dificultades tecnicas.
el double buffer es mas sencillo de manejar y es lo mas usado en la mayoria de los casos.

Existe otra tecnica que no manejo muy bien que es llamada triple buffering pero depende de algunas cualidades de la tarjeta de video.

4088
C/C++ / Re: Seccion Especial: Construya Su Propia Pc
« en: Sábado 28 de Agosto de 2004, 16:19 »
Citar
No te lo tomes a mal kennethsleiker, no lo dije con mala intención, ni tampoco pienso que sea un mal proyecto.......  Creo que no había entendido bien tu post........disculpa 

Si recién estás aprendiendo C++.....Me parece excelente que quieras hacer un proyecto como ese 

Me gustaría colaborar contigo, pero la verdad es que ando muy ocupado....eso sí, estaré pendiente de tus avances y si hay algo en lo que necesites ayuda, puedes contar conmigo 

Bueno pues.....Mucha suerte!!! 

Saludos,

Blag 
igual

me parece un excelente proyecto,
ojala lo puedas llevar a cabo, pues hay muchos que frecuentan el foro solo para que les hagan las cosas o las atreas y nunca salen de alli..
te felicito.

4089
C/C++ / Re: Necesito Ayuda Con Ficheros
« en: Sábado 28 de Agosto de 2004, 16:14 »
Si vas a usar  archivos de word o acces.. tienes problemas... sobre todo de tiempo ya que leer esos archivos no esa facil...
mejor utiliza un archivo txt.

4090
Allegro / Re: Detector De Colision
« en: Sábado 28 de Agosto de 2004, 16:09 »
:blink:
QUE PERESOZO!!! :lightsabre:

4091
Programación de Videojuegos / Re: Animacion Sprites
« en: Sábado 28 de Agosto de 2004, 16:08 »
Citar
Hola.

Creo que Amilius lo ha dicho todo. La manera más simple es con todos los cuadros del mismo tamaño.
igual.

4092
Programación de Videojuegos / Re: Animacion Sprites
« en: Viernes 27 de Agosto de 2004, 15:56 »
El caso es que tienes una imagen con todos los recuadros de animacion de un personaje y estos estan claramente definidos,
asi que cargas la imagen en memoria pero solo dibujas en pantalla el area de la imagen correspondiente a un rectangulo determinado.
de esta manera en un instante de tiempo dibujas el area correspondiente al rectangulo nro 1 y al siguiente instante de tiempo solo dibujas el area correspondiente al erctangulo 2 o a cualquiera segun tus necesidades.

4093
Programación de Videojuegos / Re: Que Formato Utilizar?bmp,jpg...para Sprites
« en: Miércoles 25 de Agosto de 2004, 18:21 »
Citar
Por ejemplo, esto de quedarse unos dias sin avanzar nada y sin que te ofrezcan un poco de ayuda de lo que pides, ¿no crees que es para tirarse de los pelos?
No.
Citar
Desde mi modesta opinión, no cuesta ningún trabajo mostrar un poco de código fuente.
En efecto no es ningun trabajo pasarlo hecho, pero si es trabajo hacerlo y aun mas trabajo hacerlo con la suficiente voluntad e interes antes de pedir fuentes.

En todo caso adelante con tu ejercicio, y si tienes duas puedes preguntar.

4094
DirectX / Re: Ayuda Por Favor
« en: Miércoles 25 de Agosto de 2004, 16:06 »
si, debes usar directX, pero puedes usar tambien el api de windows u alguna otra libreria...

si bajas el directx SDK summer update 2004  encontraras ejemplos, aunque no los hay directamente para usarlos con vb.net ni con C# ya que estas opciones aun no estan disponibles para directx managed, puesto que este aun no tiene implementaciones de directshow o sus equivalentes.

Creio que lo mejor es que uses las librerioas que debentraer las aplicaciones que vienen con la cam no?..
no es facil pero poria funcionar... o sino trata de hacer una libreria en C++ y direct show y lyuego importala para usarla en vb.net.

4095
C/C++ / Re: Guien A Un Principiante
« en: Miércoles 25 de Agosto de 2004, 16:00 »
creo que debes mirar las opciones de edicion cuando escribas en un foro
<!--xc1--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>XCODE </td></tr><tr><td id='XCODE'><!--exc1-->int main()
{
   printf("No miro las opciones de edicion!!!");
   return 1;
}<!--xc2--></td></tr></table><div class='postcolor'><!--exc2-->

jajajaja  :devil:  :hola:

4096
C# / Re: Referencias A Otros Proyectos
« en: Miércoles 25 de Agosto de 2004, 15:55 »
lo importantre es que exista el namespace apl2, solo asi podras usar la directiva using.

Nunca he tenido que hacer lo que dices en C#, asi que es posible qu sea necesario hacer algo mas o que no se pueda.

4097
Programación de Videojuegos / Re: Que Formato Utilizar?bmp,jpg...para Sprites
« en: Miércoles 25 de Agosto de 2004, 02:14 »
hola geo..
ya lo habia visto antes, pero no habia dicho nada.  :hola:

4098
Programación de Videojuegos / Re: Que Formato Utilizar?bmp,jpg...para Sprites
« en: Miércoles 25 de Agosto de 2004, 00:32 »
respecto a tu codigo geo...
no recuerod pero deberias postearlo en ambos foros.. o al menos una seccion.

4099
Programación de Videojuegos / Re: Que Formato Utilizar?bmp,jpg...para Sprites
« en: Miércoles 25 de Agosto de 2004, 00:31 »
Citar
A los que no quieran dar mucha información que no contesten nada y asi no tenemos que leer tonteridas. Si tengo la especificación de los BMP pero mi Inglis pitinglis no es muy Very Wel. Juank, Dios todo poderoso creador y gran conocedor de este mundo.¿Para que abres este foro, si despues no hechas una mano?¿para acomular conocimiento de otras personas sin dar nada a cambio?. Algún dia publicare algo aver que te parece y asi poder entrar en tu selecto club de intelectuales de los videojuegos. ¿me tendré que ganar la confianza, no?

Muchas gracias de todos modos.

1- Yo no abri este foro, lo abrio otra persona.
2- Cuando comencé era igual o mas tonto que tú  :P
3- lo del ingles... pues deberias aprender porque la inmensa mayoria , por no decir que la totalidad de las especificaciones de los formatos estan en ingles.. y no pretenderas que cada vez que quieras hacer algo tengas que buscar a otro para que te lo haga porque no sabes ingles... PD. yo tampoco se.
4-
Citar
Dios todo poderoso creador y gran conocedor de este mundo.
No lo creo, amilus y ruben3D han demostrado ser las personas que mas saben de videojuegos en este foro, y su nivel esta muy ,, pero muy por encima del mio.
5-
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.¿Para que abres este foro, si despues no hechas una mano?
No me gusta ayudar a la gente que le gusta que le den todo hecho, porque no se esfuerzan ni siquira con una neurona... el dia que me demuestres lo que puedes hacer por ti mismo te ayudare tanto o mas de como les he ayudado a quienes lo han merecido, mientras tanto si acaso recibiras semillas, para que cultives tu capacidad de crear tu propi conocimiento.
6-
Citar
?¿para acomular conocimiento de otras personas sin dar nada a cambio?.
¿que no es eso lo que estas haciendo tu?
Por otro lado son muy pocas las preguntas que he postedado en el foro y muchas las que he contestado, y la verdad de las dudas que he tenido tal vez solo una o dos o unas pocas...no las he resuelto aca,  he tenido que resolvermelas yo mismo para luego publicar mi autorespuesta y ayudar con lo que aprendo a gente que demuestra más interes que tu.
7-
Citar
y asi poder entrar en tu selecto club de intelectuales de los videojuegos
Si algun dia, pero primero habra que hacer 3 cosas:
a- fundar el club
b- volverme un intelectual de los videojuegos
c- preguntarles a ruben3d, a geo, a amilus, a blag y mis amigos de teleport (que son todos los intelectuales) a ver si me dejan unir a su club  :(
8- Ojala me demostraras que puedes hacer lo del bmp tu solo.. al menos para bmp de 24.
9- FIN

4100
Allegro / Re: Detector De Colision
« en: Martes 24 de Agosto de 2004, 16:27 »
jejejeje  :whistling:
mil disculopas.. pero entre mas putual sea la pregunta mas facil sera para mi contestarla ya que no tengo tiempo  :adios:

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