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Mensajes - JuanK
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« en: Lunes 28 de Febrero de 2005, 03:52 »
no pero con el platform sdk se debe poder.
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« en: Lunes 28 de Febrero de 2005, 03:52 »
depende de las opcines de cada compilador en particular, y que el ejecutable no sea de mas de 64k
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« en: Sábado 26 de Febrero de 2005, 06:09 »
a eso me referia con cosas mas avanzadas... debes manejar un array... para no ir ta lejos no hblemos de casting ni de esas cosas asi que imagina solo una lista enlazada y sus metodos: listaDisparo *ldisp; ... ... ... agregarDisparo(*ldisp) { ldisp->disparo = new disparo(); ldisp->sig=NULL; ... ... } verificarDisparos { //recorrer cada uno de los objetos de la lista en busca de disoaros que deban ser borrados , etc.. } .. ... ... classs nave {... ... NuevoDisparo(); ... ... NuevoDisparo() { verificardisparos(); agregarDisparo(); ... } }
Es fin es un ejemplo muy general, pero esa es la idea.. basicamente crear , para tu caso, un administrador de disparos, el cual tendria una lista enlazada que apunta a los disparos que se encuentren instanciados actualmente, y tendria metodos, para agregar y remover disparos de la lista, y metodos como por ejemplo: PorcesarListaDisparos() { listadisp=primerDisparo; while(listadisp !=NULL) { ((disparo)*listadisp).procesarCuadro(); listadisp=listadisp->sig; } }
esa es la idea.. esta en unncodigo intermedion entre C# y c++.... ahi perdonaras el desorden.
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« en: Viernes 25 de Febrero de 2005, 20:31 »
eso sera lo que se define en ese standart cdecl?
pues si los cambiamos pr otro ( no recuerdo el nombre), ya el compilador no usa _ sino @....
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« en: Viernes 25 de Febrero de 2005, 19:17 »
ok, pero te agradeceria que fuieras un poco más puntual ocn lo que necesesitas y no muchos tienen tiempo para sentarse a revisar el codigo....
si colocas tu necesiadad pnutualmente seguro alguien te podra ayudar.
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« en: Viernes 25 de Febrero de 2005, 14:47 »
no se si estas en c o en c++... en c++ deberias tener por ejemplo: una clase nave una clase disparo la clase nave instancia objetos de la clase disparo. asi cuando nave.disparar() se haria dentro del codigo algo asi como disparo1.activo=true eso por un lado, mientras el bucle ppal tendria: while(true) { nave.procesarCuadro(); nave.dibujarCuadro(); }
y la clase nave procesarCuadro() { if disparo1.activo { disparo1.procesarCuadro(); ... ... if disparo1.impacto=true; { disparo1.inactivarDisparo(); } } ... ... ... } dibujarCuadro() { if disparo1.activo { disparo1.dibujarCuadro(); } }
en fin esta es una idea muy general, que aplica para juegos pequeños, para juegos mas grandes tambien aplica, pero debes aumentar la complejidad, y mas cuando se manejan mucjos mas personajes.... tendrias que usar listas enlazadas etc...
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« en: Viernes 25 de Febrero de 2005, 14:38 »
depende de la experiencia que tengas....
a nivel empresarial solo es habitual usar el modelo relacional pues en general ya se tiene mucha práctica, pero mientras aprendes deberias seguir el consejo de paul_illing.
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« en: Viernes 25 de Febrero de 2005, 14:36 »
hasta donde es es parte del standart de generacion de codigo cdecl (no se que es eso) pero este standart le dice al compilador como debe generar los simbolos anivel de codigo de maquina para facilitar la depuracion...
tras varias capas se pueden reusar componentes pero como no se peuden usar los mismos nombre, entonces se les agreaga un _, asi por ejemplo para el DOS en el c++ se podiain incluir rutinas asm asi:
asm { ... .. ..... }
pero luego en windows, como esta rutina no funcionaba ogual pues los noveles de proteccion del sistema no lo permitian enfonces era:
_asm { }
y conservaban asm { }
solo por compatibilidad hacia atras... (muy mala por cierto)
y ahora en el .net framework c# se usa
__asm { }
y las otras no se si existan alli.
Bueno esto es lo que creo, analizando con las cosas que me ha tocado hacer en ese tema pero si alguien sabe una raon mejor sustentada seria bueno que nos la dijera.
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« en: Viernes 25 de Febrero de 2005, 14:31 »
tal ves lo puedas hacer asi usando el djgpp...
pero normalmente necesitaras acceder a la API o b ien usar el DDK.
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« en: Jueves 24 de Febrero de 2005, 20:55 »
Bueno Diodo ahi si tienes una falla... porque digamos qu estas haciendo un juego de 320*240 porque no tenias gracficos que se vieran bien a 1024*768 ( es un ejemplo)
asi que tu tendrias 320, 240
regados por doquier en tu programa, para hacer clipping, para recalcular el tamaño de las imagenes en ventanas virtuales, etc etc etc... decenas de veces 320, 240....
y cuando lo quieras cambiar para hacer pruebas o para implementarlo con tus nuevas imagenes tendrias que hacer el cambio decenas de veces...
pero si lo usas asi:
#define RESX 320 #define RESY 240
y usas RESX y RESY por todo lado... a la hora de hacer los cambios solo lo debes hacer en dos lineas y ya.
igual con el uso de const.
Por cierto el uso de define o de const no implica más espacio en memoria ya que el compilador , en tiempo de compilacion remplaza las referencias por sus valores equivalentes asi que no ocupan nada.
Adicionalmente si una persona que no conoce que hace tu programa o tu mismo unos meses despues lo lees y ves solo 320,240,1024,768 por todo lado... segun el caso es posible que no entiendas mucho, pero si lees
RESOLUCION_X, RESOLUCION_Y, TOLERANCIA_C, TOLERANCIA_Y, ETC....
se te hara mucho más facil entender el codigo.
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« en: Jueves 24 de Febrero de 2005, 15:34 »
UMM BUENO ESTA ES MI EXPERIENCIA:
en septiembre me compre un dispositivo usb generico , de marca:Agenie Pro 2.0 de 512 megabytes de almacenamiento, pero realmente resultaron ser:
523.247.616 o sea 499 mb
solo me ha falaldo una vez, cuando recuien lo compre pero desde ese enctonces soy cuidados copn los procedimeintops de extraccion y mto. me costos algo asi como 230.000 $ lo cual en dola res de hoy son como: US$100
Un amigo compro una de 512 marca Kingston, muy famosas y muy conocidads, es decir es un dispositivo de marca... y se veia mejor que el mio, es decir una forma más llamativa, pero tiene realmente solo 470 mb y le costo en noviembre el equivalente a unos US$160... no se si la hja fallado o no... pero eso es todo lo que te puedo decir
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« en: Jueves 24 de Febrero de 2005, 02:18 »
bueno como son formato fat es muy facil que perdan la info... a mi me paso una vez... tengo una de 512 pero como recomendacion es que periodicamente le saques copias a los archivos y luego le pases un scandisk para que corrija los errores del sistema de archivos, luego restauras tu backup y listo. Ahh si no olvides siempre y preferiblemente usar los procedimeintos de extraccion segura.
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« en: Miércoles 23 de Febrero de 2005, 18:04 »
UMM ES CIERTO ESTO ES C++ NO C#.NET----
pero entonces para que sirve la palabra const?
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« en: Miércoles 23 de Febrero de 2005, 14:22 »
por cierto si es tipo const ya no es una variable, es una invariable o sea una constante.
ademas tu profesor es un quedado.. no tiene nada que ver lo uno con lo otro.
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« en: Lunes 21 de Febrero de 2005, 16:24 »
Si es windows Xp inserta el cd de instalacion cuando te salgan la opciones selecciona ingresar a la consola de reparacion y ya en la consola dale el comando fixmbr.
Listo.
Sino me cuentas y miramos que hacemos.
3566
« en: Sábado 19 de Febrero de 2005, 16:30 »
Hola renatus, me parece bien que lo hagas y los sitios estan geniales. quiero invitarte a que tambien participes en www.teleportmedia.com/foro que es un foro de programacion de vgames.
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« en: Viernes 18 de Febrero de 2005, 19:06 »
1- conio.h no es una libreria, es solo el encabezado con definiciones para poder usar la libreria conio. 2- pegando el encabezado te dara lo mismo sino tienes la libreria instalada.
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« en: Viernes 18 de Febrero de 2005, 19:04 »
import java.IO; public class holaworld{ public static void main(String args[]){ System.out.println("HOLA MUNDO"); } }
Asi te funcionara?
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« en: Viernes 18 de Febrero de 2005, 17:07 »
ni siquiera has dicho que errores te estan saliendo, tecnicamente esto esta mal: tec.color_leds="verde"; tec.marca="qubes"; se haria asi: tec.color_leds={'v','e','r','d','e'}; tec.marca={'q','u','b','e','s'}; O deberias declar el campo como char * y manejarlo como se manejan los apuntadores.
3570
« en: Viernes 18 de Febrero de 2005, 17:04 »
lo ideal y mas rapido es usar un archivo bninario plano.. es decir un archivo en donde vas acumulando todo cuanto te va llegando....
para manejar archivos tienes dos maneras con apnutadores o con idetificadores:
apuntadores:
fopen fread fwrite fseek fclose
identificadores:
open read write close seek
Entre otras, pero con esas basta por el momento.
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« en: Viernes 18 de Febrero de 2005, 15:28 »
En principio estas bien ubicado.
puedes crear por ejemplo un array de 500 bytes y cada vez que se llene lo vas vaciando, para poder volverlo usar...
Es decir se llena, guardas los datos en un archivo, desocupas el array y lo vuelves allenar, a copiar en archivo y asi sucesivamente de tal manera que cada 500 bytes estas bajando la informacion para que haga parte de un archivo....
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« en: Viernes 18 de Febrero de 2005, 03:52 »
el problema es que no es posible entenderte pues basicamente no has dicho nada.
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« en: Viernes 18 de Febrero de 2005, 03:50 »
asi es...  deberiamos avergonzarnos.... claro que dudo que un diseñador pueda programar algo como nostros lo hacemos... pore lo menos no muchos... si acaso ruben3D y amilus nada más... creo que tienen conocimeintos de hambas cosas.
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« en: Viernes 18 de Febrero de 2005, 03:43 »
Hola, hace poco he visto estas opciones uy me parecen muy utiles.
desde cuando estan habilitadas?
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« en: Viernes 18 de Febrero de 2005, 03:37 »
un buffer e el nombre habitual que se le da a cualquier espacio en memoria.. como crear un buffer: char *bufferChar; //reservar memoria para 1500 bytes y asignarla a un apuntador char bufferChar = (char *)malloc(1500);
char *bufferChar; //reservar memoria para 320 bytes y asignarla a un apuntador char bufferChar = (char *)malloc(sizeof(int)*10);
int*bufferInt; //reservar memoria para 1500 bytes y asignarla a un apuntador int bufferInt = (int *)malloc(1500);
Asi lo creas y para usarlo pues= que con cualquier apuntador.
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