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Mensajes - JuanK
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« en: Jueves 1 de Febrero de 2007, 15:49 »
Gracias a todos por la ayuda creo que ya me estoy ubicando, muy buenos links ya los visite y están muy buenos, sobre el juego que voy a hacer va a ser un juego de segunda dimensión como un tipo Mario BROS 1,2,3 esto va ser para empezar y luego ir entrando ya con juegos de 3d. Saludos a todos los de el foro De arranque uno de esos juegos puede llegar a ser demasiado, te recomiendo que pruebes primero con un ping pong, o ranita o algo de lo que se pueda considerar relativamente sencillo. luego si quieres entrale al mario.
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« en: Jueves 1 de Febrero de 2007, 14:40 »
No hay que hacer nada, solo cumplir con los req. de hw y sistema operativo que pida el sql sever ya.
Desde luego si vas a tener miles de usuarios conectados deberías cambiar de máquina pero para algo pequeño sera mas que suficiente.
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« en: Jueves 1 de Febrero de 2007, 14:38 »
Si tienes que guardar tantas cosas lo mejor es que hagas un backup de todo el disco/discos del servidor no? Es decir mejor sacale una miagen al disco y sale. No habia visto el hilo antes, sorry friend.
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« en: Jueves 1 de Febrero de 2007, 14:24 »
El tipo float necesita 4 bytes para ser almacenado uno para el exponente y tres para el valor del número. Es un tipo de precisión simple y no tiene más de 7 dígitos significativos.
El tipo double utiliza 32 bits para almacenar un número en punto flotante. Se usan 8 bits para expresar el valor del exponente y su signo y 24 bits para representar la parte no exponencial. Es un tipo de precisión doble tiene hasta 16 dígitos significativos.
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« en: Jueves 1 de Febrero de 2007, 13:59 »
Insisto en que lo que haces no tiene sentido, pero bueno esta es la solución si usas Oracle, sino usas oracle sera muy parecida pero deberás reemplazar la palabra ROWNUM con la que sea necesaria en la BD que usas para limitar el numero de filas de la consulta.
<!--xc1--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>XCODE </td></tr><tr><td id='XCODE'><!--exc1-->SELECT con1.*, (SELECT b.observacion FROM backuppdv b WHERE a.idpdv = b.idpdv AND ROWNUM = 1) AS observacion FROM (SELECT idpdv, MAX (fechabackup) FROM backuppdv a GROUP BY a.idpdv ORDER BY a.idpdv) con1<!--xc2--></td></tr></table><div class='postcolor'><!--exc2-->
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« en: Martes 30 de Enero de 2007, 19:57 »
yo tengo miedo de chipear mi wii Pues sigue gastandote el sueldito en copias originales. devil.gif Yo nunca le meteria mano negra a mi wii, ni loco soy fan de nintendo y siempre que tenga los medios prefiero comprar original asi sean pocos o solo uno que comprar juegos chimbos.
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« en: Martes 30 de Enero de 2007, 19:55 »
sobre ese tipo de cosas ya han escuchado que ya sacaron un modchip para wii?, se me hace increible ya que nunca le habian sacado un chip a nintendo, solo al play y al xbox, estoy hablando de wiinja, no lo creia pero hasta tienen un video, dicen que puede ser una falsedad pero queda a su juicio: http://www.wiinja.com/ http://www.futura-online.com/e-tienda/cata...a+-+modchip+wii
PD creen que sea cierto? al game cube también le habían sacado varios mod chip.
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« en: Martes 30 de Enero de 2007, 19:52 »
SQL Loader (ctl) es la mejor alternativa pero necesitaras un ctl por cada archivo diferente , puesto que has dicho que los archivos no necesariamente tienen igual estructura. también y dependiendo las diferencias entre un archivo y otro peudes hacer un solo CTL pero un poco mas complejo.-
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« en: Martes 30 de Enero de 2007, 19:42 »
el problema no es compatibilidad.
Utiliza las llaves de registro para establecer el default home de oracle forms, y desde luego coloca el mismo home que tiene de cliente oracle a traves del cual te conectas.
también, y si mal no recuerdo, puedes hacerlo usando las herramientas de configuración que vienen al instalar el forms.
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« en: Martes 30 de Enero de 2007, 17:18 »
En realidad los errores de tipeo se deben a que quise cambiar los nombres de mis campos por otros para que quede mas claro al que me quiera ayudar. Je, pero parece que los confundi mas, por lo tanto voy a poner toda la consulta con los nombre reales y listo.
Bueno, como decia antes asi va perfecto:
SELECT IdPDV,MAX(FechaBackup) FROM BackupPDV GROUP BY IdPDV ORDER BY IdPDV
Pero cuando quiero agregar el campo que me falta ("Observacion"), si lo agrego solo en el SELECT no me deja, dice como que tiene que estar dentro del GROUP BY, pero cuando tambien lo agrego en el GROUP BY me modifica los datos y me trae mas de uno para cada idPDV, no el de fecha mas actual como queria.
SELECT IdPDV,MAX(FechaBackup),Observacion FROM BackupPDV GROUP BY IdPDV,Observacion ORDER BY IdPDV
En esta ultima consulta no me tira error pero no me trae los datos que yo quiero. (si en el GROUP BY agrego tambien la fecha me tira mas registros todavia) claro eso te esta pasando, porque la descripción es diferente en ambos casos, asi que al agruparlos se toman como registros diferentes... Nada que hacer pues no hay manera de que el motor sepa cual de los dos comentarios diferentes es el que tu necesitas, pues solo nceesitas uno. Este tipo de consultas se resolverían fácilmente usando un bloque PL/SQL ( o equivalente según el motor).
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« en: Martes 30 de Enero de 2007, 13:33 »
Es necesario ver que función es estas utilizando para saber a que se debe tu problema y como solucionarlo. ¿De verdad? ¿Seguro? Algo hay que hacer para mantener ese promedio de mensajes diarios ... Mira pedazo de pendejo PUDRETEya me tienes aburrido, HARTO!!!, vete al diablo con todos tus comentarios y con tus infulas de super YO , no tengo que darte explicaciones de nada ni andar justificando lo que hago o no hago Ya es hora de que te consigas una novia y ocupes tu tiempo en algo mejor que andar mirando como juzgar a a los demas. JODETE GRANDISIMO IMBÉCIL Y PIENSA LO QUE SE TE DE LA GRAN REGALADA GANA!!!
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« en: Martes 30 de Enero de 2007, 13:25 »
mucho mejor, excelente
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« en: Lunes 29 de Enero de 2007, 19:37 »
Es necesario ver que función es estas utilizando para saber a que se debe tu problema y como solucionarlo.
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« en: Lunes 29 de Enero de 2007, 17:11 »
wow
excelente amilius, ese codigo un gran recipiente de conocimientos.
gracias.
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« en: Lunes 29 de Enero de 2007, 14:39 »
depende de la plataforma un entero podria ser de 16 en otra de 32 o en otra de 64 bits etc.
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« en: Domingo 28 de Enero de 2007, 00:03 »
Bueno, tal como lo anticipe por razones de fuerza mayor he remotado este de desarrollo, la ultima actualizacion incluye> 1- Color de enmascaramiento opcional, 'antes' un cuadro de imagen siempre tenia un color de enmascaramiento, y sino se queria usar ninguno entonces era necesario utilizar un color que no estuviera en la imagen... algo aburrido de hacer, ahora se ha adicionado un nuevo flag a la imagen que indica si los cuadors usan o no un color de enmascaramiento. Como he dicho antes el player ya esta terminado lo unico qes que para hacer los archivos es necesario hacer un programa*---muy chico--- que envie cada uno de los cuadros al archivo final , estoi se hace haciendo llamados a librerias que ya lo soportan todo, pero hcia falta deverdad hacre una herramienta GUI de creacion de estos archivos, laq cual es muy facil de hacer pues com he dicho es solo invocar los componentes de la libreria que ya hace todo. este desarrollo lo esta iniciando hoy uno de los miebros de mi equipo de trabajo , ya que me encuentro ocupado creando el core de un videojuego de pelea con XNA studio.. de hecho alli es donde usare todo lo que he creado del formato grafico. Actualmente todas las funcionalidades de codificacion de formato, decodificacion de formato, exportacion a bmp, importacion desde png y bmp, compresion y descomprecion de archivos (con los 3 metodos de compresion creados y el que usa el algpritmo de huffman) esta 100% testeada para imagenes con profundidad de color de 24 y 32 bits, para las imagenes de 8 y 16 bits se han hecho pruebas todas exitsas pero no se han probado al 100% y dudo que vaya a invertir tiempo en esas pruebas ya que hacer imagenes de 8 y de 16 (5r6g5r) bit es canson  . Proximamente estare liberando este desarrollo totalmente.
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« en: Sábado 27 de Enero de 2007, 16:32 »
lo unico que necesitas es bajar el directx SDK y muy seguramente bajar el platform SDK.
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« en: Sábado 27 de Enero de 2007, 05:34 »
para usar XNA necesitas instalar c# xpress edition y xna framework. No estoy seguro de si necesita o no direct X SDK. http://msdn2.microsoft.com/en-us/xna/aa937795.aspxComo minimo xna pide una tarjeta que aoporte hasta shader 1.1, menos de eso no arrancara de ninguna manera, nisiquiera en tipo de device reference rasterizer.
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« en: Viernes 26 de Enero de 2007, 23:27 »
si, pero ya no vale la pena, dx managed fue absorbido por xna y seguira su evolucion desde alli.
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« en: Viernes 26 de Enero de 2007, 21:54 »
solo que quieras hacer algo que esta por fuera de lo soportado lo necesitaras... y de ser así no es nada incomodo.
Managed OGRE es como programar con MDX o con XNA. ( desde luego estableciendo las diferencias del caso)
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« en: Viernes 26 de Enero de 2007, 18:22 »
Tengo una duda, ¿que es exactamente eso de los shaders? Un shader es un pequeño programa que se crea para que se ejecute directamente en la GPU de la tarjeta grafica. Cuando salieron se hacian en asm ( el asm de la tarjeta), pero luego se estandarizo un poco mas y han surgido lenguajes que generan codigo ejecutable para shaders como por ejemplo HLSL de DirectX GLSL de openGL Cg - no se de donde salio inicialmente existia un limite maximo de instrucciones por cada shader pero el limite se ha ido extendiendo y a dia de hoy ya es bastanta amplio. Existen diferentes tipos de shaders: Vertex Shader := manipula 'efectos' o 'transformaciones' sobre un vertice Pixel Shader := manipula 'efectos' o 'transformaciones' sobre un pixeles Y el mas nuevo Geometry Shader := manipula 'efectos' o 'transformaciones' sobre un vertice o pixel al mismo tiempo... geometry shaders solo estaran disponibles a partir de Direct X 10, por ahora no hay ninguna tarjeta que lo soporte según tengo entendido. Cada una de las librerias, motores etc.. que soporten shaders incluyen librerias u objtos para subir esos shaders a la gpu.
1097
« en: Viernes 26 de Enero de 2007, 18:02 »
Sólo tener en mente que los gráficos también dependen en gran parte de quien los realiza/diseña/hace, a veces no tanto de quien los renderiza Asi es , los graficos es mas un problema de diseño. Nos iremos por el lado de Irrlicht ya que este es multiplataforma y tiene buenos graficos. Si la desicion dependiera de mi me iria por el lado de ogre porque es el mas completo y documentado y tambien multiplataforma. Yo estoy usando ogre para uno de mis proyectos.
1098
« en: Viernes 26 de Enero de 2007, 18:00 »
Lo que no me gusta de XNA es que para que alguien use tu juego, tienes que pasar todo el codigo y los elementos.
Eso es una desventaja si quieres proteger tu juego de copias o modificaciones.
Nos iremos por el lado de Irrlicht ya que este es multiplataforma y tiene buenos graficos. Eso solo es cierto si vas a hacer un juego para XBOX 360, no es asi para Windows, si usas XNA para generar un juego para windows puedes utilizarlo totalmente con fines comerciales sin compartir codigo ni nada que se le parezca..
1099
« en: Viernes 26 de Enero de 2007, 13:51 »
XNA no es un motor, es un frameWork. En todo caso ya he visto en internet que se esta trabajando en implementaciones de XNA para Mono, es decir para habilitarlo a ejecutarse en cualquier sistema operativo.
.NET no te amarra con microsoft, puedes usar lenguajes CLR en cualquier plataforma de cualquier sistema operativo que tenga instalado un CLR. En cuanto a XNA es igual que directX solo existe para windows, salvo que por ser CLR es muy probable que logren hacer su equivalente para usarse con mono o con Boo.
Si vas a usar Ogre puedes usarlo programando en C# utilizando MOGRE.
Todos lo framework y motores que has mencionado tienen la capacidad de trabajar con tecnologia de ultima generacion, desde luego gracias al 'nuevo' paradigma de shaders...
Por otro, no se que tan necesario sea que soporte cosas de ultima generación si lo que vas a hacer no es precisamente un juego del main stream que son los que tienen los recursos económicos tecnológicos y humanos ( por la cantidad de involucrados) para utilizar ese tipo de cosas. La inmensa mayoría de juegos 'normales' nunca necesitaran cosas de ultima tecnología ya que generalmente se trabaja con lo habitual salvo que quieras hacer un half life X... o algo asi.
1100
« en: Viernes 26 de Enero de 2007, 13:41 »
graphics.h y conio.h son librerias que a dia de hoy ya son obsoletas, si lo que quieres es hacer videojuegos puedes hecharle una ojeada a muchas librerias por ejemplo: allegro directX openGL para tu caso particular te recomiendo allegro: http://alleg.sourceforge.net/index.es.html
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