|
Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
Mensajes - el__dick
Páginas: [1]
1
« en: Sábado 6 de Enero de 2007, 11:02 »
MIL GRACIA!!!! es mu wena idea,voy a pensarla jja q todavia no la e asimilao y veo como implementarlo, q la tengo q entregar esta semana q entra no la siguiente jaja y tengo q perfeccionar la bola,gracias x todo
2
« en: Lunes 25 de Diciembre de 2006, 13:09 »
Claro,yo lo q he exo es ir sumando uno a cada componente, x e y de la bola y en el momento q llegue a los limites de la pantalla pos multiplicar por -1 el incremento de la x o de la y, la q en ese momento este en los limites. Pero aún así sigo sin saber como integrar el algoritmo,q tendría q acer pasarlo para el punto en el que esta?, x ejemplo (x,y), y para el siguiente q sería (x+incremento,y+incremento)? lo malo de esto esq kizás el siguiente punto este antes q el inicial x lo tanto la diferencia en las X sería negativa y así el algoritmo no funciona...........jaja vaya mierda de rayadas navideñas jaja. Te paso mi subrutina para el movimiento de la pelota y si tienes alguna duda de como integrarlo dejamlo indicao o algo. Tiene algunos fallilos todavia la función pero en general esta bien,pero no tiene salida jaja aora mismo la bola se mueve eternamente Bueno GRACIAS x preocuparte. rebotes proc push ax push dx mov ax,0A000h mov es,ax mov ax,158 mov dx,98 rebota: ; al final tendr‚ q acer popdx popax cuando salga de la funcion jmp comprueba jmp incrementapunto sigue: bola ax,dx push cx push bx ;nose xq ago esto pero ace q funcione mov cx,50; 1 s mov bx,596;--> esta instruccion lo casca to; 1/200 s Bucle_1_segundo: call Retardo loop Bucle_1_segundo pop bx ;es necesareo para q funcione pop cx borrar_bola ax,dx jmp rebota comprueba: cmp ax,319 jz rebotaX cmp ax,1 jz rebotaX compruebay: cmp dx,167 jz rebotaY cmp dx,1 jz rebotaY incrementapunto: add ax,incrementox add dx,incrementoy jmp sigue rebotaX: neg incrementox jmp compruebay rebotaY: neg incrementoy jmp incrementapunto rebotes endp
3
« en: Domingo 24 de Diciembre de 2006, 12:17 »
No leais tantoy contestar aunq sean ideas q este toy to atrancao y x mas q pienso no se x donde seguir, enga os dejo q sigais pensando ADIOS
4
« en: Sábado 23 de Diciembre de 2006, 12:13 »
Aver me explico,toy implementando un pekeño tenis en ensamblador y me olbigan a utilizar este o otro tipo e algoritmos q cambien los rebotes xq sino la partida como q es muy aburrida, e implementao el algoritmo de Bresenham en ensamblador pero ahora no se como utilizarlo xq este algoritmo de basa en la diferencias entre las coordenadas X de dos puntos, pero claro tu cuando rebota la bola no sabes cual es el siguiente rebote ni nada de eso, estoy atrancado en esta parte, si alguien lo a utilizao o sabe como acerlo me gustaría q me exase una mano. Espero noticias. GRACIAS.
5
« en: Viernes 15 de Diciembre de 2006, 18:50 »
aver estoy aciendo una subrutina para mover 4 pixeles x pantalla, pero se me mete en un bucle y no tengo ni idea el xq, toy ya rayaillo la verdad. Si podeis exarle un vistazo os lo agradeceria. rebotes proc push ax push dx mov ax,158 mov dx,98 rebota: add ax,1 cmp ax,320 jnz sigue jns sigue ;aquí irian las colisiones pero tengo q implemtarlas pop dx pop ax ret sigue: add dx,1 cmp dx,200 jnz sigue2 jns sigue2 ;aqui irian las otras colisiones pop dx pop ax ret sigue2: bola ax,dx mov cx,2000; 10 s mov bx,596 ; 1/2000 s Bucle_1_segundo: call Retardo loop Bucle_1_segundo borrar_bola ax,dx jmp rebota rebotes endp
6
« en: Miércoles 13 de Diciembre de 2006, 23:58 »
gracias
7
« en: Miércoles 13 de Diciembre de 2006, 20:29 »
aver mi idea es utilizar el raton para dibujar x ejemplo. de manera q cuando el raton lo muevas acia arriba dibuje una linea para arriba con la intencion de q se mueva solo para arriba y para abajo, con mirada a q asi se mueva mi paleta para el tenis,sabeis si hay alguna instruccion q te calcule kizas donde esta el raton o lo q se mueve o algo, de esa manera podria saber donde poner la linea. gracias x adelantado. ADIOS.
8
« en: Martes 12 de Diciembre de 2006, 20:33 »
Utilice este por ser en ensamblador y este lenguaje la verdad no sq este en auge precisamente jaja, es ams casi nadie lo utiliza q yo sepa , pero vale si mace falta escribiré alli y gracias de nuevo.
9
« en: Martes 12 de Diciembre de 2006, 20:03 »
Gracias lo probaré y si tengo alguna duda, ya se a dodne remitir . ADIOS
10
« en: Martes 12 de Diciembre de 2006, 17:59 »
tengo una duda,yo toy aciendo un tenis, y taba implementando la bola, pero tengo dudas respecto a cuando llegue a los limites de la pantalla,deberia de rebotar,pero no se como acer esos rebotes,no se como cambiarías las variables x,y donde se encuentra la bola, alguna idea? GRACIAS.
11
« en: Viernes 8 de Diciembre de 2006, 12:07 »
OK muxas gracias, al final decidi acer una subrutina y ya está, pero asi lo se para las proximas veces, muxas gracias. ADIOS
12
« en: Jueves 7 de Diciembre de 2006, 19:15 »
Perdonad q abuse jaja pero sq toy con una práctica de un juego y me surgen dudas a punta pala jeje. Son dos dudas, tengo un programa q te pasa una imagen a asm, pero no tengo ni idea como ponerla en pantalla, la tiene q guardar en algun lao pero no se si lo tendrñe q acer es leer el archivi asm q crea o no se la verdad, aver si me podeis decir q aceis vosotros para estos casos. Y otra cosa era una vez q sacas la imagen y eso como puedes controlarla con el cursor, si hay alguna instruccion especifica o si se tiene q acer con una subrutina. Espero noticias, Gracias y perdon x molestar tando
13
« en: Jueves 7 de Diciembre de 2006, 13:36 »
mmm pintar una linea lo pinta, yo esq no utilizo el masm xq no se , utilizo utilizo el tasm, weno es una macro prepara q man dao, intentaré ver como funciona el masm y probarlo, xq una linea si q compila y lo pinta prefectamente. Gracias x todo . ADIOS.
14
« en: Jueves 7 de Diciembre de 2006, 12:36 »
Q va no me funciona, y no tengo ni idea de xq, porque yo se q en C++ no abría problema con eso, pero aki parece q cuando yamas a la funcion mas de una vez, es cuando surge el problema, yamandola una sola vez no hay problema. Seguiré mirando e intentado cosas. Gracias de toas maneras
15
« en: Jueves 7 de Diciembre de 2006, 12:13 »
tengo una duda con un programa, esta recien empezao es para inicializar la pantalla para un juego con unas lineas,e creao la macro q te dibuja una linea horizontal en una linea y despues e creado otra macro para inicializar la pantalla, pero me da un error al ensamblar en una etoketa q utiliza la funcion lineah, en C++ q es el lenguaje q yo e usado no abria problema puesto q cada vez q llamas a una funcion las varialbes son propias de la funcion y al salir se pierden pero parece q aki no es lo mismo y no se como solucionarlo, adjunto el archivo asm para ver si alguien puede exarme un cable, el error será una tonteria pero al tener unos conocimiento muy cortos no se como arreglarlo. GRACIAS.
Páginas: [1]
|
|
|