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Mensajes - Amilius
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« en: Domingo 18 de Septiembre de 2005, 14:07 »
PHP pues... mira en mi punto de vista "sí es lento" EN COMPARACIÓN (hago la aclaración) con ASP.NET y Servlets Java (No así JSP's) en sistemas robustos (específicamente hablando). Ahora, no es lo mismo que hagas un sistema para que sea utilizada por aproximadamente 100 personas las cuales enviaran, que te gusta, ¿4 ó 5 peticiones de páginas por minuto cada una?, a que hagas un sistema para 500 personas la cuales haran unas 10 ó 15 peticiones por minuto cada una, por citar un ejemplo. Hablar que uno u otro es más "lento" en un contexto tan amplio es totalmente subjetivo. Tendrías que realizar mediciones de rendimiento de dos sistemas idénticos, con idénticos niveles de carga, equipos idénticos, ancho de banda idéntico, etc. Además que para ambos casos tendrías que contratar a expertos en PHP y ASP.NET para garantizar que la diferencia no sea causada por la falta de entrenamiento de alguno de los equipos. Además que tendríamos que aplicar estas mediciones a distintos tipos de sistemas que cubran una buena gama de aplicaciones, máquinas, ancho de banda disponible, etc. Si tienes alguna referencia sólida para respaldar tu afirmación sería bueno que la publiques por que sería de gran utilidad para ayudar a elegir la herramienta más apropiada para un caso particular.
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« en: Martes 13 de Septiembre de 2005, 05:16 »
¿Cuál es el PROMEDIO EXACTO de ciclos de k? si estos ciclos van en serie aritmética de 1 a n: pues (1+n)/2. La suma total de TODOS los ciclos que realiza k es (1+n)/2*n (una simple serie aritmética, fácil de demostrar). Como QUEREMOS sacar el promedio dividimos la SUMA TOTAL entre n y queda (1+n)/2
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« en: Viernes 9 de Septiembre de 2005, 00:53 »
Fácil, como son iteracciones multiplicas. para I: n-1 para J: n para K: (1+n)/2 //vamos que esto lo puede hacer un niño de 8 años para el proceso interno: 5 Multiplicas todo y con algo de álgebra despejas n. =(n-1)*n*(1+n)/2*5
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« en: Jueves 8 de Septiembre de 2005, 05:47 »
Ojo con C++ por que aunque "compile" no implica que el código esté bien. Y si compila bien en el MinGW puede ser por un relajamiento en las restricciones de compilación.
El error: "no es posible realizar una conversión de ESTRUCTURA a int" es algo que definitivamente esperaría por que tal cual se está asignando a un elemento de ese arreglo y definitivamente el compilador no debería suponer que uno quiere hacer otra cosa al indicar ese código. Y como no va a hacer lo que quisiéramos que hiciera sino lo que escribimos que hiciera...
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« en: Lunes 5 de Septiembre de 2005, 03:10 »
Pues el Tedit estándar que recuerde no tiene esa propiedad alinear texto sólo para alinear todo el componente. Tendrías que buscar un componente no estándar que soporte alineamiento de texto.
Puedes alinear TODO el componente asignando align, por ejemplo: edit1.align:=alLeft;
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« en: Jueves 1 de Septiembre de 2005, 18:04 »
Más sencillo es usando un objeto TStringList:
Lo creas, llamas a un LoadFromFile con el nombre del archivo y ya tienes el archivo en buffer y puedes acceder a cualquiera de sus líneas como si fuera un arreglo estático. Puedes ordenar la lista de cadenas, modificar lo que quieras y puedes guardarla con SaveToFile.
Después de usarlo recuerda llamar a .free para destruirlo.
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« en: Jueves 1 de Septiembre de 2005, 17:51 »
Es que precisamente le dices que guarde FFFE.
Por ejemplo si quisieras guardar en edx 2 bytes apuntados por esi tendrías que usar:
movzx edx, word ptr [esi]
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« en: Viernes 26 de Agosto de 2005, 04:16 »
Pues sigue adelante. Para los tiles de terreno: Si quieres puedes utilizar como base los tiles que hice para mi juego LAA. Sólo tendrías que ajustar la proporción de cada tipo de terreno de 24x16 a 16x16 para que vaya con tu juego. Por ejemplo el grupo entero por tipo de terreno lo ajustarías de 144x48 a 96x48. También tendrías que ajustar la paleta de colores a la que usas en tu juego. Luego tomas tiles de 16x16, y generas al azar los detalles del terreno con random e inicializando la semilla randseed con la posición del tile. Así no tienes que pasar el trabajo de editar los detalles del terreno, que saldrán al azar y se no se notará fácilmente los tiles en terrenos como pasto o tierra. P.D. Llegue hasta la parte que entras por la entrada secreta en el mercado y te enfrentas con "robo".
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« en: Jueves 25 de Agosto de 2005, 23:34 »
¿pasar de un numero binario a un decimal usando Listas? Pues nunca en mi vida escuche semejante cosa. ¿tda? vaya abreviación... Sólo pasas de binario a decimal al mostrar el número al usuario, y no veo la razón ni justificación para usar listas, es algo simplemente matemático y usar algo de cadenas de texto. Aqui va la estructura general para nodos de listas de enlace simple: type Tcuerpo=record {aqui van las variables que necesitas} end; Pnodo=^Tnodo; Tnodo=record cuerpo:Tcuerpo; siguiente:Pnodo; end;
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« en: Miércoles 24 de Agosto de 2005, 04:25 »
Abro este hilo para que se puedan publicar enlaces interesantes de mecanismos de optimización para ASM. Aqui encontrarán una buena lista de "tips" para optimizar tanto como sea posible esa parte crítica del código: (ojo que está en inglés) http://www.lxhp.in-berlin.de/lhpk6opt.htmlP.D. ¿Alguien conoce algún documento que describa si el par push/pop, o todo el código que esté dentro de este recibe algún tratamiento especial por el hardware actual, tal vez por los mecanismos de proceso multi-hilo? Hago esta pregunta por que en mediciones de rendimiento que hice pareciera que es así... por lo menos el rendimiento es mejor si el código está entre push edi push esi push ebx y sus correspondientes "pop", en lugar de preservar esos registros de otras formas, y aclaro que lo que está codificado en medio de esos push/pop no es para nada algo "ligero", sino extremadamente "pesado". (Mediciones hechas en procesadores AMD-Athlon)
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« en: Sábado 20 de Agosto de 2005, 15:30 »
Lo correcto es agregar en el manual de usuario la forma que pueden cambiar o anular el sonido que emite windows en ciertos casos. En mi caso tengo anulados casi todos los sonidos, menos unos cuantos.
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« en: Sábado 13 de Agosto de 2005, 19:17 »
Personalmente no soy partidario de ese tipo de menus, por que si tienes animación flash abajo te da problemas de superposición.
Probaste con este otro tipo de menús de 2 filas:
Cuando pasas el ratón encima de un submenu se habilitan los enlaces "ItemX_SX"
Submenu1 Submenu2 Submenu3 Submenu4 Item1_S1 Item2_S1 Item3_S1 Item4_S1
Submenu1 Submenu2 Submenu3 Submenu4 Item1_S2 Item2_S2 Item3_S2 Item4_S2
Son mucho más fáciles de hacer, basta por ejemplo manejar visibilidad de varios DIV conteniendo cada uno un submenú, o bien usar innerHTML y reemplazar por el submenu actual. Además, si lo programas bien, son muchísimo más prácticos y elegantes.
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« en: Jueves 11 de Agosto de 2005, 16:19 »
¡Felicidades!, 100/100 es el justo reconocimiento al esfuerzo y dedicación que pusieron en su proyecto.
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« en: Jueves 11 de Agosto de 2005, 15:44 »
Bueno, me ganaron en el post..... eso de abrir una ventana y dejarla para responder después...
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« en: Martes 9 de Agosto de 2005, 18:45 »
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« en: Lunes 8 de Agosto de 2005, 07:02 »
Hmmmmm.... ¿Ya restauraste superficies?
Si pasas de "fullscreen" a modo cooperativo inevitablemente pierdes superficies alojadas en memoria de video, asi que tienes que restaurarlas.
Puedes restaurarlas o volver a construir las superficies que perdiste pero de lo que no te salvas es de copiar nuevamente su contenido de memoria de sistema a video (si tenías una copia en memoria de sistema), o cargarlas nuevamente de disco.
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« en: Domingo 7 de Agosto de 2005, 20:16 »
Hola, me estoy inicializando en la programación en ensamblador 8086 y tengo que hacer una calculadora que realice las cuatro operaciones básicas (+, -, / y *), pero el problema es que los números pueden ser del tamaño que quiera el usuario. Si alguien tiene algun programa pararecido, que me lo pase por favor. Gracias. En ese caso es mejor que consultes google "huge BCD numbers" y si tienes suerte después de 1 o 2 horas de intensa búsqueda tal vez encuentres un programa ya hecho. Una vez que lo encuentres, como es muy probable que no tengas idea de como funciona, posteas el código entero en el foro para plantear las muy probables dudas que tendrás.
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« en: Sábado 6 de Agosto de 2005, 01:17 »
acoto algo que escuche, de un amigo, timpsoft,
que por culpa de los navegadores de open source, que tardan mucho en desarrollarse y actualizarle ya que nadie les paga para eso, los desarrolladores .NET, tenia que seguir usando cosas no actualizadas, o esperar que todos se actualizen... es una realidad.... Bueno, no es tan sencillo para los desarrolladores open source por que ".NET" es propiedad de la corporación... y las cosas en el mundo de los negocios van de otra forma que en el mundo informático...
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« en: Jueves 4 de Agosto de 2005, 16:12 »
, sin la etiqueta style?, me dijeron que no muchos navegadores la soportan... IE lo soporta, con eso tienes buena tajada. Mozilla lo soporta, es gratis y existen versiones para varios S.O., con eso creo que basta, no se puede vivir en el pasado... y si el usuario NO tiene un navegador actualizado , siendo que existen navegadores GRATUITOS tan buenos como el mozilla eso ya es ser ermitaño. P.D. Si un navegador no soporta STYLE, seguramente no soporta CSS y por lo tanto no soportará CLASS.
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« en: Martes 2 de Agosto de 2005, 18:56 »
En otras palabras lo que te falta es dibujarlo por tu cuenta por que no se dibuja automáticamente.
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« en: Viernes 29 de Julio de 2005, 05:26 »
divide entre 10 el módulo 10 para la cifra menos significativa y para sacar la siguiente cifra divides entre 10, hasta que tu número se quede en 0, asi sabes que no tiene más cifras.
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« en: Domingo 24 de Julio de 2005, 18:25 »
Supongo que estás usando la parte de directDraw de directX:
1.- Si tu bitmap de colisión está en una superficie directDraw:
El problema es que para hacer cualquier cosa con alguna superficie primero pasa de memoria de video a RAM el pedazo que quieres modificar o leer y recién puedes acceder al pixel. Es muy lento y es mejor tener todo el tiempo esa superficie en RAM.
No existe una función específica para tener el color de un pixel, tienes que hacer un lock/unlock de la superficie para obtener un puntero a la zona que quieres trabajar.
2.- Si tu bitmap de colisión está alojado en un objeto como el Tbitmap de Delphi:
Como no tienes que dibujar el bitmap de colisión una buena forma es tenerlo en un objeto gráfico separado y acceder a sus pixeles con algún método como el scanLine del Tbitmap de Delphi, que te permite trabajar con toda una línea a la vez por velocidad.
3.- Si tu bitmap de colisión es un pedazo de memoria que reservaste:
Esta es la mejor alternativa, recuerda que no es necesario que la resolución de tu bitmap de colisión sea igual a la de tus gráficos.
4.- De todas formas es mejor para ahorrar memoria y tiempo de cpu que las colisiones las hagas mediante conjuntos de zonas rectangulares y circulares, o elipses (así también puedes definir zonas más débiles o fuertes). Es más muchísimo más rápido y no tienes que sacar tus superficies de memoria de video. Mucho mejor si creas una herramienta para que puedas definir tu mismo en base a tus gráficos las zonas de colisión y definir puntos débiles y fuertes.
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« en: Domingo 24 de Julio de 2005, 18:12 »
Yo decia que empezaras con un tetris o algo asi... emm... un pacman quiza?...
Allegro es una libreria para c++ y c, que te facilita el manejo de graficos y sonidos... es muy buena . Como realmente quiere hacer cosas 3d le vendria bien un juego más simple, pero usando 3d: un laberinto de cubos, a partir de un arreglo 2d. Extra simple, con las colisiones controladas mediante el arreglo 2d (y no directamente por los objetos 3d). Comienzas en una posición y tienes que llegar a otra posición, tu personaje puede ser una simple esfera.
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« en: Viernes 22 de Julio de 2005, 22:13 »
Se lo puede encontrar buscando "pixeles" en "código fuente"
El título completo es: "Acceso a pixeles mas rapido que scanline"
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« en: Viernes 22 de Julio de 2005, 14:25 »
Tienes que responder a mensajes de windows, mensajes que tienen que ver con la rueda del ratón:
el mensaje es: WM_MOUSEWHEEL, ( 522 en decimal)
En el mensaje que captures, o proceses este es el significado de cada atributo:
typedef struct tagMSG { // msg HWND hwnd; UINT message; //este debe ser igual a WM_MOUSEWHEEL WPARAM wParam; //(int) HIWORD (wParam) =>delta de coordenada z ( la ruedita ) LPARAM lParam; //LOWORD(lParam), HIWORD(lParam) => coordenadas x,y DWORD time; POINT pt; } MSG;
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