Programación Específica > Programación de Videojuegos

 Importancia De Las Fases Anteriores Al Código

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JuanK:
jajaja  :smartass:

me corchaste!!!!
sino estoy mal es Rational Unified Procces

En palabras globales UML es una 'herramienta' o 'lenguaje' (lenguaje ... no creo pero asi lo he visto por ahi) y el RUP es la guia de como usarla.

Ruben3d:

--- Citar ---¿Qué es RUP?
--- Fin de la cita ---

Rational Unified Process, lo mencioné yo también más arriba.

Como ya dije, de las metodologías es la que más se acerca a la que usaría para un juego.


--- Citar ---El ciclo de desarrollo que se deberia seguir es por iteraciones (modelo en espiral incremental)
--- Fin de la cita ---

Eso es a lo que me refería cuando hablé sobre crear un prototipo y construir sobre él. Por cómo había hablado jal2000 me dió la impresión de que se referería a un modelo en cascada, aunque ya he visto que no es así.

Respecto al diseño interno del juego, está claro que ha de hacerse después de diseñar la parte que ve el jugador, pensando en darle soporte. Con los cambios a los que están sujetos los juegos y las ataduras y carga de documentación que suponen la mayor parte de las metodologías veo poco apto seguir una metodología al pie de la letra. Creo que lo que más se ajustaría al estilo de desarrollo para juegos que me gusta es Extreme Programming

Me contáis qué opináis.

Un saludo.

Ruben3d

EDIT: Se me adelantó juank a "¿Qué es RUP?" por unos segundos. :blink:
EDIT 2: Gracias por el comentario sobre la página, jaal2000.

Ruben3d:
Mi contestación a este post

UML cómo se usa?

explica un poco la relación entre UML y UP.

Un saludo.

Ruben3d

Amilius:
Si algo se es que la documentación de respaldo necesaria para el desarrollo de cualquier tipo de software se incrementa proporcionalmente al número de personas involucradas en el desarrollo del proyecto.

Si sólo participa una persona, tiene las ideas claras y el desarrollo completo del software no tomará más de 6 meses bastará con un código moderadamente comentado y algunos diagramas "en borrador", no extrañarás tener en papel el diseño y el análisis.

Si participa más de una persona ya hay que pensar que tiene que existir sincronización, ambos tienen que entender el trabajo que realiza el otro. Y lo mejor es tener todo el análisis y diseño en digital e impreso, junto con código generosamente comentado para no perder tiempo. Nunca sobrarán las aclaraciones en ningún tipo de diagrama o código.

Debido al anterior punto, no puedes acelerar el proceso del desarrollo de un sistema simplemente incrementando el número de personas involucradas, por que también es necesario incrementar el nivel de documentación. Llega un punto en el que incrementar el personal dedicado al desarrollo del proyecto más alla de un cierto límite no hace más que estorbar el proceso por los elevados niveles de comunicación y documentación necesarios.

Otro punto muy importante es que es muy difícil realizar un buen diseño en papel si antes no se ha participado activamente en la realización de un proyecto similar. "El papel aguanta todo", pero puede ser que al final "no compile" el diseño.  :)  Una vez que ya has metido la pata sabes cuales son los caminos que NO debes tomar para ese tipo de proyecto.

La verdad es que sólo cuando estás en plena programación te das cuenta si tu análisis y diseño son una belleza (te ahorran trabajo/dinero) o fueron una total pérdida de tiempo que te está haciendo perder más tiempo/dinero.

¿Se puede elaborar una brillante estrategia si no se conoce el campo de batalla,  los guerreros y las armas?

jaal2000:
Está claro que la determinación de la adopción de fases de análisis y diseño son circunstanciales, es decir, depende de la situación específica del proyecto.

PERO:

Lo que realmente quiero saber, es si existe un interés por obtener un ejemplo real, práctico y aplicado de estas fases en el desarrollo de un videojuego, ya que en la red existen pocos ejemplos de esto (por lo menos en nuestro idioma), o si alguien conoce alguno, por favor citarlo. Lo que pretendo es realizar un modelado de todo el sistema (juego) y no tanto la creación de un juego exitoso.

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