Programación Específica > Programación de Videojuegos
Importancia De Las Fases Anteriores Al Código
Ruben3d:
Hola.
Bueno, me fui desviando del tema. La verdad es que sí me gustaría ver los diagramas de diseño previos al juego y qué tanto de ellos se ha acabado reflejando en el producto final (aunque se deberían haber ido cambiando si se introducían cambios en el código).
Un saludo.
Ruben3d
PENTEX:
Hola que tal.
En verdad creo que esta muy bien la fase de planificacion, no solo para la parte de la programacion, sino tambien para los otros tipos relacionados en el videojuegos (historia, graficos, sonido), de esta manera, se llevan unos procesos concordantes de scripting, programacion,modelado,etc.
Aun así, hace poco un amigo me hizo entender que hacer un juego es un proceso creativo, aun la parte de programacion, que para algunos es la mas cuadrada.
De todos modos seria bueno que publicaras los esquemas a ver que tal salió, pero yo no trataría de encapsular la programacion de videojuegos en esquemas tan formales como el UML, le quitan lo divertido cuando terminas el juego (ya verás).
Geo:
Como algunos habrán leído en algún post mío, estoy aprendiendo C++ lo de POO, y para mí sería de gran utilidad poder ver este tipo de documentos no sólo para realizar un videojuego, sino con el afán de tener ejemplos de cómo implementar un sistema y organizar un proyecto con las herramientas de diseño disponibles. Yo estoy aprendiendo C++, POO y lo del UML, así que ver la mayor cantidad posible de proyectos implementados en sus fases de diseño y planeación antes que programación, me sería de gran utilidad para comprender probables usos de dichas metodologías.
Vamos, al final tu diseño si sería de utilidad :).
Saludos,
José Jorge (Geo).
JuanK:
Bueno,
yo solo digo una cosa..
Un juego se hace para divertir a los demas y generalmente para obteber utilidad de eso. Para obtener utilidad debemos diseñar algo que cualquier persona del ramo lo pueda entender y que nosotros mismo lo podamos hacer si queremos que nuestro codigo sea reutilizable y nos ahorre mucho trabajo en el futuro.
No dudo que hay, y habemos muchos gomozos de la programacion y que pensemos que deberiamos hacer un juego pensado en divertirnos..
eso no esta mal..
Pero es un mal enfoque hacer un juego pensando en divertirnos haciendolo, ya que sin lugar a dudas esa 'necesidad' de diversion por patrte de los creadores va en contraparte con lo que es el desarrollo de un producto de calidad, que sijn lugar a dudas para lograr ese objetivo de 'calidad' requerira mucho esfuerzo y tiempo dedicado al diseño.
Los procesos de dieño no prentenden ser la ultima palabra en el desarrallo y creacion de un videojuego ni de ningun tipo de software, el objeto del diseño es el de minimizar los fallos y todos los problemas en el futuro y desde luego crear una aplicacion cuyos componentes faciliten su reutilizacion y disminuyan el tiempo de desarrollo y de depuracion del software una vez este terminado.
Los diseños nunca contemplan todo, siempre quedan vaches, pero sino fuera por el diseño esos vaches estarian presentes un un porcentaje mucho mayor.
Tras realizar correcciones o desarrollos que se alejan del diseño debido a una necesidad o problema que no pudo ser previsto en la fase de diseño es necesario actualizar los documentos de diseño ya que el fin de estos mismos es el de dar soporte, documentacion y el de servir de almacenes de experiencia para eventos futuros.
En resumen el diseño y el mantenimiento del mismo es muy importante, el objeto de crear un juego puede variar segun las nececidades de cada quien,
los que quieren hacer juegos solo para tener un trabajo divertido... no necesitaran mucho de diseño porque su trabajo a la larga solo sera visto por ellos y por unos pocos y luego estara en la papelera de reciclaje o en alguna carpeta que nunca miren, y luego tal vez comiencen otro juego para divertirce, o tal ves no vuelvan a hacer ninguno nunca.
Las personas que pretendan o que tengan una vision empresarial y contemplenla creacion de videojuegos como algo que no solamente debe ser divertido sino que debe ser un producto que cumpla estandares de calidad deberian pensar en procesos no tan divertidos como solo hacer un juego y ya, sino pensar en los diferentes procesos de modelamiento de software, en especial lo que se acomoden a los estandare internacionales, y si no logran por alguna razon adoptar un estandart existente, deberioan ponerse en la tarea de diselñar su propia metodologia de diseño siempre y cuando esta este en favor de la calidad en todos sus aspectos.
Infortunadamente o afortunadamente, segun sea el caso, en paises como colombia que son de escasos recursos, patrocinar empresas que quieran surgir en el campo de la multimedia y de los videojuego puede ser un riesgo muy alto que muy, pero muy pocos o ningun inversionista esta dispuesto a hacer... la razon...
No existen propuestas serias que cumplan con estandares ya establecidos, que cuenten con proyecciones basadas en datos reales y que adopten metodologias que incrementen la probabilidad de exito en la elaboracion de dichos proyectos.. los inversionistas necesitan saber que su inversion va a ser recuperada y que mas aun va a producir utilidades...
No podemos pretender convencer a alguien de que un producto va a ser bueno porque para nosotros es divertido hacerlo y somos muy buenos programando y haciendo animaciones...
se necesita vision empresarial y de negocios...
Dudo que empresas como Nintendo, Acclaim, Sega, SquareSoft o cualquiera bien conocida no utilice una metodologia determinada de diseño y desarrollo de software, aunque seguro que esto implica para ellos una mayor inversion de dinero y de tiempo para sus proyectos , pero de igual forma esta inversion se retribuira en resultados inmediatos en forma de ganancias y en resultados en mediano plazo mejorando sus procesos de desarrolo a travez de la reutilizacion y facil depuracion de los codigos ya escritos...
Sinceramente.. alguien cree que el motor que ha logrado hacer SquareSoft no conto con un fuerte diseño desde sus primeras y posiblemente simples versiones?
Yo estoy convencido de que si hubo mucho diseño y de que seguramente pasaron muchos meses elaborando papeles poco divertidos....
Lo mismo pienso de juegos como Luigis Mansion para el NGC o los juegos de deportes de EA.
Tal ves en los tiempos del primer donkey Kong, o de la famosa ranita que saltava troncos en el atari 2600 o en los tiempos de juegos como el primer Goal! no se usaba mucho o nada de diseño pero hoy en dia...???
No se cuantos participantes sean ingenieros o cuantos estan estudiando.. pero lo cierto es que un ingeniero se caracteriza por llevar procesos a travez de metodologias propias o innovadoras, trabajos que no requieran diseñlo y que esten en elgun modo mas enfocados a la programacion o al hobby son más caractreristicos de personas que han optado por seguir ramas tecnicas o tecnologicas, lo cual no esta mal porque hacen lo que les gusta y estudiaron lo que les gusta.... en lo personal estudie ingenieria de sistemas por que me GUSTA la parte tecnica, la tecnologica pero mucho mas me gusta la parte de innovar y hacer las cosas bien siguiendo estandares de calidad y promoviendo siempre la eficiencia y economia de los procesos.. asi que he dado una respuesta pensando como Ingeniero.
Amilius:
--- Cita de: "jaal2000" --- ¿...existe un interés por obtener un ejemplo real, práctico y aplicado de estas fases en el desarrollo de un videojuego...?
--- Fin de la cita ---
Sin duda que será de interés para todo el que quiera programar un videojuego. No hay mejor forma de ver los posibles problemas y soluciones que se se puedan encontrar en el proceso de desarrollo del juego. Pero es mejor, si luego de terminar de desarrollar el juego, se hace un "ajuste" de los diagramas para que concuerden mejor con el resultado final en caso que hubieran sido necesarios dichos cambios. En ese caso no sólo serían los planos del proyecto de construcción, sino los planos reales.
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