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JuanK:
== que black boy
Ruben3d:
Hola.
Bueno, gracias por las nuevas sugerencias. Según veo el panorama empezaré a escribir el artículo sobre las matrices de transformación y dejaré el de desarrollo para PocketPC para más adelante.
Para que os hagáis una idea el índice para el artículo es el siguiente (aún está sujeto a cambios, pero pequeños, como mover alguna sección de sitio):
--- Código: Text --- 1.- Introducción1.1.- Sistemas de coordenadas1.1.1.- Left-handed systems y Right-handed systems1.1.2.- Coordenadas cartesianas, cilíndricas y esféricas1.2.- Representación de objetos 2.- Matrices2.1.- ¿Qué es una matriz?2.2.- Operaciones con matrices2.2.1.- Suma y resta2.2.2.- Multiplicación2.2.3.- Inversa2.3.- Implementación en C++ 3.- Matrices de transformación3.1.- Matriz de traslación3.2.- Matriz de escala3.3.- Matriz de rotación3.4.- Optimizaciones3.5.- Implementación de OpenGL3.5.1.- glPushMatrix3.5.2.- glPopMatrix3.5.3.- glLoadIdentity3.5.4.- glTranslate3.5.5.- glScale3.5.6.- glRotate 4.- Transformación de perspectiva4.1.- Pasar de coordenadas del mundo a coordenadas de perspectiva4.2.- Pasar de coordenadas de perspectiva a coordenadas de pantalla 5.- Temas relacionados ?5.1.- Quaterniones ? 6.- Bibliografía
Espero no tardar mucho en tenerlo.
Un saludo.
Ruben3d
Amilius:
Mi voto es por Matrices de Transformación y rotaciones en torno a ejes arbitrarios.
scatterbrain:
todo ok pero...
donde y cuando???
Ruben3d:
--- Citar ---donde
--- Fin de la cita ---
En la sección de Artículos.
--- Citar ---cuando???
--- Fin de la cita ---
Como diría Carmack, It's done when it's done. Más concretamente, está escrito el apartado uno, la mitad del dos y parte del tres.
Un saludo.
Ruben3d
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