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 ¿erramientas Para Turbo C++ Porfa?

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Doblejota:
Hola, hace tiempo que no escribo consultando, y se nota por que no conocia este tema.
Bueno mi inquietud es la siguiente: Yo solo se Turbo c++ por la universidad, y quero aprender a programar un juego en bajo nivel, por lo que me doy cuenta, me faltan los siguientes elementos que no se de donde sacarlos:

No busco crear juegos 3d todavia, solo 2d, a lo mas con calidad Nintendo

- Mas colores en modo grafico (solo tengo 16)

- No se como hacer para importar sonidos (sean wav,mp3 o midi) para musica o efectos de sonido

- Sonido y grafico al mismo tiempo (creo que a eso se le llama sincronisacion)

- Manejo de pantalla virtual.

Podrian porfa indicarme como lograrlos? Grasias.

JuanK:
revisa en la seccion de publicaciones y ebooks, en la subseccion de c/c++ hay un post para la programacion grafiuca en lenguaje c.


adicionalmente te interesaran librerias como allegro directX, y open gl.

por otro lado podrias intentar de hacer todo por tu cuenta.. es decir sin librerias.. para ello tambien te servira oo de la seccion de publicaciones y ebooks y este sitio:

www.wotsit.org

donde podras conseguir la descripcion de los formatos de graficos y video conocidos.. eso si siq uieres leer mp3 sin nusar librerias .. tendras que aprender un poco más de programacion para leer ese formato.

Doblejota:
Grasias, voi a revisar lo que me recomendaste altiro, y feliz año a todos.

Amilius:
La verdad es que con Turbo C++ y si como me imagino (por los 16 colores que dijiste) es un compilador antiguo "16 bits", no te conviene para nada, por el tipo de juego (de plataforma?) que quieres hacer.

1.- Limitaciones de memoria, 640kb (un dolor de cabeza tremendo y más si te metes con las antiguas EMS y/o XMS ) , a diferencia de usar un compilador a 32bits y olvidarse de ese problema gracias a la memoria virtual.

2.- Limitaciones de calidad o te conformas con 16 colores a 640x480 o 256 colores a 320x200 (modos de video VGA estándar), además por la limitación de 16bits sólo te puedes mover en "completa" libertad en 64Kb, (bueno para el 256col y 320x200), sino tienes que cambiar de pagina, todo un lio y ni que decir si quieres hacer el famoso "page fliping". Todo eso está superado con DirectX (Ojo que ahora cada fabricante de tarjetas de video :P, aceleradores de gráficos 3d  incluye sus "drivers", ya que no se controlan con un estandar como ocurría con las antiguas VGA, por eso si usas un compilador a 16bits despídete de 15, 16, 24 y 32bits de color).

3.- En el futuro, en tu carrera, utilizar manejar un compilador de 16bits no te servirá para NADA, aparte de aprender el lenguaje C++. Tienes que aprender a utilizar un RAD (y programación de interface orientada a eventos, ya te darás cuenta de lo que hablo), personalmente prefiero Delphi, talvez te muevas más a gusto en un Borland o Visual C++. Te recomiendo que comiences a usar un RAD lo más pronto posible, aprendiendo a usarlo programando un juego es una buena opción.

JoRDi-18:
Para Amilius:

Hola! Me he quedado inquieto con un par de cosas que has dicho.

1º. ¿De qué va el famoso page flipping? Esque con ese nombre no me suena... Puedes decir algún juego que lo utilice?

2º. ¿Qué es un RAD? Cuando te refieres a programación orientada a eventos, es lo mismo decir que está orientada a objetos no?

3º. A nivel de programación en C/C++, yo utilizo el compilador DevCPP (que está genial) para hacer mis programas en la uni (son muy básicos, porque es el primer año de Informática). A mi nivel, además de DevCPP cuál me aconsejarías que usase? También he oído hablar de Visual C++. A la hora de programar los primeros videojuegos en C/C++, qué compilador y librerías me aconsejarías?

Bueno, muchas gracias!

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