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¿erramientas Para Turbo C++ Porfa?
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Tema: ¿erramientas Para Turbo C++ Porfa? (Leído 2720 veces)
Doblejota
Nuevo Miembro
Mensajes: 19
¿erramientas Para Turbo C++ Porfa?
«
en:
Miércoles 24 de Diciembre de 2003, 06:00 »
0
Hola, hace tiempo que no escribo consultando, y se nota por que no conocia este tema.
Bueno mi inquietud es la siguiente: Yo solo se Turbo c++ por la universidad, y quero aprender a programar un juego en bajo nivel, por lo que me doy cuenta, me faltan los siguientes elementos que no se de donde sacarlos:
No busco crear juegos 3d todavia, solo 2d, a lo mas con calidad Nintendo
- Mas colores en modo grafico (solo tengo 16)
- No se como hacer para importar sonidos (sean wav,mp3 o midi) para musica o efectos de sonido
- Sonido y grafico al mismo tiempo (creo que a eso se le llama sincronisacion)
- Manejo de pantalla virtual.
Podrian porfa indicarme como lograrlos? Grasias.
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Solo C que nada C de C
JuanK
Miembro de ORO
Mensajes: 5393
Nacionalidad:
Re: ¿erramientas Para Turbo C++ Porfa?
«
Respuesta #1 en:
Lunes 29 de Diciembre de 2003, 14:43 »
0
revisa en la seccion de publicaciones y ebooks, en la subseccion de c/c++ hay un post para la programacion grafiuca en lenguaje c.
adicionalmente te interesaran librerias como allegro directX, y open gl.
por otro lado podrias intentar de hacer todo por tu cuenta.. es decir sin librerias.. para ello tambien te servira oo de la seccion de publicaciones y ebooks y este sitio:
www.wotsit.org
donde podras conseguir la descripcion de los formatos de graficos y video conocidos.. eso si siq uieres leer mp3 sin nusar librerias .. tendras que aprender un poco más de programacion para leer ese formato.
[size=109]Juan Carlos Ruiz Pacheco
[/size]
Microsoft Technical Evangelist
@JuanKRuiz
http://juank.io
Doblejota
Nuevo Miembro
Mensajes: 19
Re: ¿erramientas Para Turbo C++ Porfa?
«
Respuesta #2 en:
Martes 30 de Diciembre de 2003, 04:44 »
0
Grasias, voi a revisar lo que me recomendaste altiro, y feliz año a todos.
Solo C que nada C de C
Amilius
Miembro HIPER activo
Mensajes: 665
Re: ¿erramientas Para Turbo C++ Porfa?
«
Respuesta #3 en:
Miércoles 31 de Diciembre de 2003, 02:44 »
0
La verdad es que con Turbo C++ y si como me imagino (por los 16 colores que dijiste) es un compilador antiguo "16 bits", no te conviene para nada, por el tipo de juego (de plataforma?) que quieres hacer.
1.- Limitaciones de memoria, 640kb (un dolor de cabeza tremendo y más si te metes con las antiguas EMS y/o XMS ) , a diferencia de usar un compilador a 32bits y olvidarse de ese problema gracias a la memoria virtual.
2.- Limitaciones de calidad o te conformas con 16 colores a 640x480 o 256 colores a 320x200 (modos de video VGA estándar), además por la limitación de 16bits sólo te puedes mover en "completa" libertad en 64Kb, (bueno para el 256col y 320x200), sino tienes que cambiar de pagina, todo un lio y ni que decir si quieres hacer el famoso "page fliping". Todo eso está superado con DirectX (Ojo que ahora cada fabricante de tarjetas de video
, aceleradores de gráficos 3d incluye sus "drivers", ya que no se controlan con un estandar como ocurría con las antiguas VGA, por eso si usas un compilador a 16bits despídete de 15, 16, 24 y 32bits de color).
3.- En el futuro, en tu carrera, utilizar manejar un compilador de 16bits no te servirá para NADA, aparte de aprender el lenguaje C++. Tienes que aprender a utilizar un RAD (y programación de interface orientada a eventos, ya te darás cuenta de lo que hablo), personalmente prefiero Delphi, talvez te muevas más a gusto en un Borland o Visual C++. Te recomiendo que comiences a usar un RAD lo más pronto posible, aprendiendo a usarlo programando un juego es una buena opción.
JoRDi-18
Miembro activo
Mensajes: 40
Re: ¿erramientas Para Turbo C++ Porfa?
«
Respuesta #4 en:
Viernes 9 de Enero de 2004, 19:41 »
0
Para Amilius:
Hola! Me he quedado inquieto con un par de cosas que has dicho.
1º. ¿De qué va el famoso page flipping? Esque con ese nombre no me suena... Puedes decir algún juego que lo utilice?
2º. ¿Qué es un RAD? Cuando te refieres a programación orientada a eventos, es lo mismo decir que está orientada a objetos no?
3º. A nivel de programación en C/C++, yo utilizo el compilador DevCPP (que está genial) para hacer mis programas en la uni (son muy básicos, porque es el primer año de Informática). A mi nivel, además de DevCPP cuál me aconsejarías que usase? También he oído hablar de Visual C++. A la hora de programar los primeros videojuegos en C/C++, qué compilador y librerías me aconsejarías?
Bueno, muchas gracias!
[size=109]Pensamientos elevados deben tener un lenguaje elevado.[/size]
Llamamé Jordi. Cuando me llames así, sonríe.
Geo
Miembro de PLATA
Mensajes: 1011
Nacionalidad:
Re: ¿erramientas Para Turbo C++ Porfa?
«
Respuesta #5 en:
Domingo 11 de Enero de 2004, 04:12 »
0
"page flipping" es una técnica para actualizar la pantalla. Conforme leas sobre programación de videojuegos será de las primeras cosas que encontrarás
.
RAD significa "Rapid Application Development", como yo lo veo, se trata de librerías en conjunto con un IDE para realizar aplicaciones de manera rápida, los ejemplos por excelencia de este tipo de "ambientes" son Visual Basic y Delphi. ¿Has usado Visual Basic (pregunto este porque es más probable que lo hayas usado que Delphi)? Te darás cuenta de que las ventanas y diálogos los defines "dibujándolos", eso es un RAD (Delphi trabaja de manera similar, pero usando Object Pascal como su lenguaje).
Programación orientada a eventos, es programar código para responder a "eventos", los eventos tienen lugar cuando algo en el programa "ocurre", por ejemplo, se genera un evento cuando el usuario hace clic sobre un botón, cuando selecciona texto, cuando escribe texto, etc. También hay eventos que no son generados por el usuario, pueden generarse debido a acciones de tiempo, al estado de alguna variable, etc. En Visual Basic y en Delphi se programa orientado a eventos.
Yo uso Dev-Cpp, y es muy recomendable trabajar con él, sin embargo, aunque puedes quedarte sólo con este (es el que yo uso para todo), es buena idea ir viendo aplicaciones comerciales (Visual Basic, Delphi, Borland C++ Builder, Visual C++), más que nada para darse una idea de cómo trabajan los profesionales
.
Yo te recomendaría que hicieras algo como esto:
Probar Visual Basic, hazte un programa sencillito como un Notepad, conversor de divisas u otra cosa sencilla.</li>
Luego hacer lo mismo con Delphi.</li>
Después de eso tendrás una mejor idea de cómo funcionan esos entornos, entonces ya podrás decidirte por cuál emplear:
Si prefieres trabajar con C/C++, checa Borland C++ Builder (parecido a Delphi) y Microsoft Visual C++, gralmente. para juegos se usa más VC++, debido a que es el más empleado por los desarrolladores profesionales.</li>
Si te interesó uno de los entornos arriba mencionados, para juegos te recomendaría Delphi, puesto que (teóricamente) tiene más potencia que Visual Basic, aunque (teóricamente) también deberías lograr buenas cosas con Visual Basic (también permite trabajar con DirectX)</li>
De cualquier manera, sigue trabajando con C/C++ para que domines completamente el lenguaje, que es lo más importante
. Si esto te confunde, no te preocupes, conforte leas y practiques irás definiendo tú mismo tu camino.
Nota: yo conozco Visual Basic hasta la versión anterior a .NET, dicen que la versión .NET está muy buena, además, con .NET apareció un nuevo lenguaje: C#, que es una opción más y quizá dentro de poco tenga más popularidad (gracias a los esfuerzos de Microsoft
)
Por último, te comento que yo también soy principiante, ahorita estoy trabajando con C y Allegro (una librería para programación de juegos) con Dev-Cpp, en tanto estoy aprendiendo C++ (orientación a objetos), y he comenzado a leer algo sobre el uso de la API de Windows
.
Saludos,
José Jorge (Geo).
La imaginación es el límite.
Hardware & Software
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Mexchip
Amilius
Miembro HIPER activo
Mensajes: 665
Re: ¿erramientas Para Turbo C++ Porfa?
«
Respuesta #6 en:
Domingo 11 de Enero de 2004, 19:25 »
0
Sólo agrego que
"page flipping" lo usan los juegos de cualquier tipo y también programas reproductores de video que funcionan en pantalla completa. Originalmente fué pensado para ahorrar recursos de CPU y placa de video. En los tiempos de la VGA era totalmente necesario, ahora se usa más que todo para sincronizar el juego con el monitor para evitar que cuando la placa de video refresque el monitor la copiada de superficie esté a medias. Como sólo se intercambia el valor de dos punteros no hay copia de memoria y nunca verás una imagen "partida".
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