Programación Específica > DirectX

 Tiles

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mortiz:
Hola:
Yo te puedo responder desde el punto de vista vc++ y Dx9: puedes cargar un jpg laaargo, yo he cargado hasta de 4096 x 512 y funciona bien.
Pero ya que hice todo ese trabajo me entere de otro metodo, Usa funciones de DirectShow y puedes correr una pelicula completa como fondo y te ahorras las cargas de jpg's. Por otro lado si tu universo es circular como tanques desplazandose, se debe usar el metodo llamado Bump mapping, con esta Dx se encarga de presentar el fondo adecuado no importando la direccion de movimiento del sujeto.
 :alien:

JuanK:
:whistling: pues tu soluicion me parece bastante fea mortiz  :scream:


eso va en contra de las buenas practicas de programacion..
y si , si hay problemas con superficies grandes, en especial si e requiere el uso de transparencias o de otros efectos.

el hecho de que sea jpg no importan ya que en una superficie ocupa igual tamaño un bmp que un jpg, y no es lo mismo usar un bmp de  640*480 donde este todo lo que necesitas para crear una escena de 15000 *15000 que usar un dibujo de 15000 * 15000

para crear una escena de 15000 por 15000 con tiles bien hechos se necesitaria en memoria algo asi si es a 24 bit de color

640 *480 *3 = 921.600 bytes = 900 Kilobytes

sin usar tiles, es decir con la tecnica que dices serian:

15000 *15000 *3 = 675.000.000 bytes = 675 Megabytes

asi que hay una diferencia demaqsiado grande..
y eso sin tener en cuenta que la escena puede requerir de mas de una capa lo cual generalmente triplicaria el consumo de memoria.  :lightsabre:  :smartass:

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