Dentro de la carpeta allegro/ (la que usaste para compilarla), viene otra llamada tools, allí están varios ejecutables, entre los que se encuentra grabber.exe, este es el programa que se utiliza para crear los archivos .dat.
Ejecuta grabber.exe, verás una aplicación con los siguientes menús: File, Object, Options y Help.
Para crear un archivo .dat, primero hay que cargar los recursos que contendrá. Para cargar los recursos, selecciona en el menú Objec-> New-> y allí seleccionas el tipo de recurso a agregar, p. ej. un bitmap, luego se te pide un nombre para identificarlo, teclea el nombre y clic en OK. Con esto, en el cuadro blanco del lado izquierdo aparecerá el nuevo objeto que has agregado, si agregaste un bitmap aparecerá
BMP - NOMBRE. Ahora falta cargar la imagen en si, para ello, selecciona el objeto (haz clic en BMP - NOMBRE en el cuadro blanco), luego ve al
menú Object->Grab, aparecerá un diálogo para que busques la imagen que deseas. Esto mismo hay que hacer por cada recurso que desees incluir
en el archivo .dat.
Por último, debajo del menú están las opciones Editing, Header, Prefix y Password. Te comento las "necesarias"
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Header
Nombre del archivo de cabecera (.h) que grabber.exe creará, este lo usarás en tu programa para hacer referencia a los recursos dentro del archivo .dat. grabber.exe asigna un número consecutivo (empezando en 0) a cada recurso dentro del archivo .dat, pero para poder referenciarlos de manera más práctica, se crea un archivo .h con unos #define para identificar más fácil a cada recurso.
Prefix
Aquí pones algún prefijo que quisieras agregar al nombre de cada recurso dentro del archivo .dat. P. ej., si pusieras aquí PREFIJO, el nombre del recurso (en los #define del .h) quedaría algo así: PREFIJO_NOMBRE
Password:
Si deseas que el archivo .dat esté protegido con una contraseña, ponla aquí. Con esto evitas que el archivo .dat pueda ser abierto usando el
programa grabber.exe (así es, también sirve para editar los .dat).
Del lado derecho seleccionas el tipo de compresión para el archivo .dat, por último, lo guardas, con esto se crea el .dat y un .h con los #define para hacer referencia a los recursos desde tu juego. Checa en el código del Pong cómo se hace referencia a cada elemento.
Para más información, junto al grabber.exe también está un grabber.txt, con información sobre su uso y también sobre la estructura de los archivos .dat
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Bien, espero que te sea de ayuda
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Saludos,
José Jorge (Geo).