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Autor Tema:  Proyección Ojo-Ventana  (Leído 2219 veces)

Raul Enrique Silva

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Proyección Ojo-Ventana
« en: Sábado 31 de Enero de 2009, 21:39 »
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Al hacer una proyección OpenGL uno modela suponiendo algo semejante a que esta justo en frente a una ventana.

Mi problema surje al no estar específicamente frente (central) a la ventana.
Me pregunto si ¿será una limitación de OpenGL o hay algo que pueda solucionarlo?.

Me explico:
Si usamos glFrustum y gluLookAt pasaremos parámetros que indicarán:
* La posición de nuestro ojo, dirección o punto hacia el que miramos, y lo que es para arriba (¿que pasa si no son ortogonales?).
* Tamaño de la ventana, distancia entre nosotros y la ventana y distancia hasta donde llega la visión.

Sucede que todo el modelado se basa en una pirámide de base rectangular, donde las aristas son todas de igual longitud, pues el ojo se encuentra SIEMPRE justo frente a la ventana (digamos, de forma central).

El problema que planteo se da cuando uno piensa en algo como un prisma de base rectangular, pero, donde las aristas no son de igual longitud, vale decír que sería como que el ojo NO se encuentra justo en frente (Centralmente digamos) a la ventana.

¿OpenGL, glu o glut estan preparados para renderizar este caso? ¿Que se podría hacer para resolver este problema?. Gracias :)

BlackWind

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Re: Proyección Ojo-Ventana
« Respuesta #1 en: Viernes 13 de Febrero de 2009, 19:21 »
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que tal,

No entiendo muy bien tu duda. ¿Tu problema es que no puedes ver toda la figura cuando las aristas no son del mismo tamaño?
Si es asi, creo que me confundes aun mas, ya que al crear tu mundo 3d, te puedes mover libremente por el, y mirar hacia cualquier direccion. Y en teoria, puedes dibujar cualquier figura que se te ocurra, y que opengl la renderice y tu la puedas ver.

saludos,

Ruben3d

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Re: Proyección Ojo-Ventana
« Respuesta #2 en: Jueves 9 de Abril de 2009, 04:30 »
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Hola Raul,

Te puedes ahorrar complicaciones si no tienes claros los conceptos si evitas el uso de glLookAt. Si defines tu cámara con un punto P, y unos ángulos de orientación (yaw, pitch y roll) puedes emular su uso, de manera más sencilla, creando las matrices de transformación adecuadas para la geometría, de forma que todo lo que introduzcas se sitúe delante de tu cámara (que nunca se moverá del origen de coordenadas). Este sencillo tutorial te enseña cómo moverte por el interior de un pequeño mundo 3D de esta manera: http://nehe.gamedev.net/data/lessons/le ... ?lesson=10

Un saludo,

Rubén