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Algoritmo De Bresenham
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Autor
Tema: Algoritmo De Bresenham (Leído 13784 veces)
el__dick
Nuevo Miembro
Mensajes: 17
Algoritmo De Bresenham
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en:
Sábado 23 de Diciembre de 2006, 12:13 »
0
Aver me explico,toy implementando un pekeño tenis en ensamblador y me olbigan a utilizar este o otro tipo e algoritmos q cambien los rebotes xq sino la partida como q es muy aburrida, e implementao el algoritmo de Bresenham en ensamblador pero ahora no se como utilizarlo xq este algoritmo de basa en la diferencias entre las coordenadas X de dos puntos, pero claro tu cuando rebota la bola no sabes cual es el siguiente rebote ni nada de eso, estoy atrancado en esta parte, si alguien lo a utilizao o sabe como acerlo me gustaría q me exase una mano.
Espero noticias. GRACIAS.
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el__dick
Nuevo Miembro
Mensajes: 17
Re: Algoritmo De Bresenham
«
Respuesta #1 en:
Domingo 24 de Diciembre de 2006, 12:17 »
0
No leais tantoy contestar aunq sean ideas q este toy to atrancao y x mas q pienso no se x donde seguir, enga os dejo q sigais pensando
ADIOS
ArKaNtOs
Miembro de PLATA
Mensajes: 1253
Nacionalidad:
Re: Algoritmo De Bresenham
«
Respuesta #2 en:
Domingo 24 de Diciembre de 2006, 20:35 »
0
tu problema no es el lenguaje sino la lógica, en cuanto al algoritmo de bresenham es solo un algoritmo para crear lineas sin errores, ahora se supone que tu debes de saber siempre las coordenadas de donde se encuentra la bola sino como es que se esta moviendo?, cuando tu dices que no sabes hacia donde se va a ir la pelota, pues supongo que has hecho una macro para calcular este proceso, además ese es parte del algoritmo darle unas coordenadas iniciales y unas finales, en el caso del pong, estas coordenadas pueden ser interrumpidas si la barra golpea la bola no es así?, solo es ir pensando en ello
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el__dick
Nuevo Miembro
Mensajes: 17
Re: Algoritmo De Bresenham
«
Respuesta #3 en:
Lunes 25 de Diciembre de 2006, 13:09 »
0
Claro,yo lo q he exo es ir sumando uno a cada componente, x e y de la bola y en el momento q llegue a los limites de la pantalla pos multiplicar por -1 el incremento de la x o de la y, la q en ese momento este en los limites. Pero aún así sigo sin saber como integrar el algoritmo,q tendría q acer pasarlo para el punto en el que esta?, x ejemplo (x,y), y para el siguiente q sería (x+incremento,y+incremento)? lo malo de esto esq kizás el siguiente punto este antes q el inicial x lo tanto la diferencia en las X sería negativa y así el algoritmo no funciona...........jaja vaya mierda de rayadas navideñas jaja. Te paso mi subrutina para el movimiento de la pelota y si tienes alguna duda de como integrarlo dejamlo indicao o algo. Tiene algunos fallilos todavia la función pero en general esta bien,pero no tiene salida jaja aora mismo la bola se mueve eternamente
Bueno GRACIAS x preocuparte.
Código: Text
rebotes proc
push ax
push dx
mov ax,0A000h
mov es,ax
mov ax,158
mov dx,98
rebota: ; al final tendr‚ q acer popdx popax cuando salga de la funcion
jmp comprueba
jmp incrementapunto
sigue:
bola ax,dx
push cx
push bx ;nose xq ago esto pero ace q funcione
mov cx,50; 1 s
mov bx,596;--> esta instruccion lo casca to; 1/200 s
Bucle_1_segundo:
call Retardo
loop Bucle_1_segundo
pop bx ;es necesareo para q funcione
pop cx
borrar_bola ax,dx
jmp rebota
comprueba:
cmp ax,319
jz rebotaX
cmp ax,1
jz rebotaX
compruebay:
cmp dx,167
jz rebotaY
cmp dx,1
jz rebotaY
incrementapunto:
add ax,incrementox
add dx,incrementoy
jmp sigue
rebotaX:
neg incrementox
jmp compruebay
rebotaY:
neg incrementoy
jmp incrementapunto
rebotes endp
BlackWind
Miembro activo
Mensajes: 89
Re: Algoritmo De Bresenham
«
Respuesta #4 en:
Sábado 6 de Enero de 2007, 08:10 »
0
que tal,
algo sencillo que se me ocurre es:
1.- En cuanto la bola rebote con la barra, generes un punto aleatorio en X con el borde superior o inferior de la pantalla
es decir, suponiendo que la pantalla mide 400x300, el punto aleatorio X siempre estaria entre 0 y 400 y el punto en Y siempre seria o 0 o 300, ejemplos:
(10,0), (55,0), (315,300)
2.- Ya tienes el nuevo punto XY y tambien tienes el punto XY de la bola, ya con eso puedes implementar el algoritmo de bresenham y que la bola vaya moviendose por todos los puntos que genera el algoritmo....
Nota: que esos pasos solo se hagan cuando la pelota choca con la barra, porque si tambien se hace cuando choca con la pared de arriba o de abajo, podria generar direcciones muy extrañas......
saludos,
el__dick
Nuevo Miembro
Mensajes: 17
Re: Algoritmo De Bresenham
«
Respuesta #5 en:
Sábado 6 de Enero de 2007, 11:02 »
0
MIL GRACIA!!!! es mu wena idea,voy a pensarla jja q todavia no la e asimilao y veo como implementarlo, q la tengo q entregar esta semana q entra no la siguiente jaja y tengo q perfeccionar la bola,gracias x todo
Oceano
Nuevo Miembro
Mensajes: 2
Re: Algoritmo De Bresenham
«
Respuesta #6 en:
Viernes 22 de Mayo de 2009, 23:08 »
0
En la suguiente web:
sites.google.com/site/proyectosroboticos/
encontrarás programas con ejemplos del Algoritmo de Bresenham para 2D, 3D... hasta 6D. Este algoritmo no sólo sirve para hacer líneas. En mi caso lo uso para coordinar los movimientos de un simulador de Brazo Robot de 5 grados de libertad (la mano no se cuenta como grado de libertad). Todo el brazo se mueve a la vez para la realización de cualquier trayectorias. En mis simuladores el brazo robor llega a dibujar. Para esta tarea uso los ficheros de extensión ".PLT" (HPGL).
Los ejemplos están escrito en FreeBasic y en este caso compatibles con QBasic. Las variables están declaras en tipo, así que es bien fácil traducirlo a cualquier lenguaje de programación.
Saludos.
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