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Autor Tema:  Audioplayback  (Leído 3832 veces)

carocuervo

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Audioplayback
« en: Sábado 15 de Abril de 2006, 05:11 »
0
Hola...

Un preguntica más ;)...alguien ha manejado la clase Audio con c#??? quisiera saber en qué consiste el evento Ending, cómo funciona. Yo supuestamente lo estoy usando pero no me hace nada. Tengo un arraylist que guarda las rutas de las canciones, quiero que inicie dandole play a la primera y cuandos e termine le de play a la segunda y no he podido lograrlo. Tampoco me funciona lo del volumen.

Espero opiniones pronto...gracias!!!

JuanK

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Re: Audioplayback
« Respuesta #1 en: Domingo 23 de Abril de 2006, 17:13 »
0
Hola, primero que todo me disculpo, no se por que no habia visto estos post tuyos para ayudarte.

segundo ...

Cita de: "carocuervo"
.alguien ha manejado la clase Audio con c#???
Si, pero a que te refieres con la clase audio?

Microsoft.DirectX.DirectSound
Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback

otras?

Cita de: "carocuervo"
Yo supuestamente lo estoy usando pero no me hace nada. Tengo un arraylist que guarda las rutas de las canciones, quiero que inicie dandole play a la primera y cuandos e termine le de play a la segunda y no he podido lograrlo. Tampoco me funciona lo del volumen.

Yo he hecho lo mismo ya alguna vez, pero desde luego necesto que seas mas preciso antes de poder ayudarte más.
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carocuervo

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Re: Audioplayback
« Respuesta #2 en: Domingo 23 de Abril de 2006, 19:50 »
0
Hola...

Me refiero a la clase audio de Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback. No encuentro la forma de saber cuándo termina una canción para poder darle inicio a la siguiente.

Gracias

JuanK

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Re: Audioplayback
« Respuesta #3 en: Domingo 23 de Abril de 2006, 21:06 »
0
en efecto una cancion termina cuando se dispara el evento ending,
asi que para saber cuando acaba es muy sencillo lo que debes hacer es agregar otro segmento de código al diparador del evento, bueno no me acuerdo el nombre tecnico de eso, pero basicamente seria:

Código: Text
  1.  
  2. repMusica.Ending += new System.EventHandler(this.TerminandoMusica);
  3. ..
  4. ....
  5. ....
  6.     /// <summary>
  7.     /// Delegado para el evento Ending del reproductor
  8.     /// el cual se usa para establecer las repeticiones en caso
  9.     /// de que el atributo 'repetir' se encuentre activado
  10.     /// </summary>
  11.     /// <param name="sender">Objeto que realiza el llamado al trigger</param>
  12.     /// <param name="e">Argumento relacionado con el suceso de Evento</param>
  13.     private void TerminandoMusica(object sender, EventArgs e)
  14.     {
  15.       //Si la musica termina a
  16.                         blnTerminoMusica=FALSE;
  17.     }
  18.  
  19.  
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lalo_soft

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Re: Audioplayback
« Respuesta #4 en: Martes 25 de Abril de 2006, 06:57 »
0
Yo utilise las librerias BASS para C# permiten gran cantidad de control de audio desde DirectX Manager (volumen x canal,master volumen,pan,3d sound, etc) tambien soporta casi todos los formatos de archivo de audio. ;)

Aqui una reseña.

Citar
Support for WAV/AIFF/MP3/MP2/MP1/OGG and custom generated samples
   Sample streams
Stream any sample data in 8/16/32 bit
   File streams
MP3/MP2/MP1/OGG/WAV/AIFF file streaming
   Internet file streaming
Stream MP3/MP2/MP1/OGG/WAV/AIFF files (inc. Shoutcast, Icecast & Icecast2) from the internet (HTTP and FTP servers), with adjustable buffering
   Custom file streaming
Stream MP3/MP2/MP1/OGG/WAV/AIFF data from anywhere using any delivery method
   Multi-channel streaming
Support for more than plain stereo, including multi-channel OGG/WAV/AIFF files
   MOD music
Uses the same engine as XMPlay (very accurate, fast, high quality reproduction), with full support for all effects, filters, stereo samples, DMO effects, etc...
   MO3 music
MODs with MP3 or OGG compressed samples (vastly reduced file size with virtually identical sound quality), MO3s are created using the MO3 encoder
   Multiple outputs
Simultaneously use multiple soundcards
   Recording
Flexible recording system, with multiple device support and input selection, (WMA encoding & broadcasting via the add-on, and other formats via BASSenc)
   Decode without playback
Streams and musics can be outputted in any way you want (recoded, written to disk, streamed across a network, etc...)
   Speaker assignment
Assign streams and musics to specific speakers to take advantage of hardware capable of more than plain stereo (up to 4 separate stereo outputs with a 7.1 soundcard)
   High precision synchronization
Synchronize events in your software to the MOD music and streams, synchronize playback of multiple channels together
   Custom DSP
Apply any effects that you want, in any order you want
   DirectX 8 effects Windows only
Chorus / compressor / distortion / echo / flanger / gargle / parametric eq / reverb, 2 implementation options each with its benefits (including mixing with DSP functions)
   32 bit floating-point decoding and processing
Floating-point stream/music decoding, DSP, FX, and recording
   3D sound Windows only
Play samples/streams/musics in any 3D position, with EAX support
   Flexible
Small buffers for realtime performance, large buffers for stability, automatic and manual buffer updating
   Expandable
Underlying DirectSound object interfaces are accessible, add-on system for additional format support (C/C++ API available on request), dynamic plugin loading system
   Small
BASS is less than 100KB*, so won't bloat your distribution

Aqui su Link
http://www.un4seen.com/

en Other APIs  estan el soporte para .NET