Programación Específica > Programación de Videojuegos
Estructurar Un Archivo
ibito:
Este es un ejemplo del archivo que tengo para cargar animaciones:
--- Código: Text --- 510 2 78 111 0 resource/ryu/ryustanc.pcx11 2 112 113 1 resource/ryu/ryuwalkf.pcx11 2 112 113 2 resource/ryu/ryuwalkb.pcx5 10 87 73 3 resource/ryu/ryucrouc.pcx20 2 86 192 4 resource/ryu/ryujpup.pcx
Esta mal estructurado pero solo queria cargar varios graficos, entonces
lo que significa la primera linea, es el numero de animaciones (si, se puede quitar pero queria resultados pronto :P)
la segunda linea es algo asi
--- Código: Text --- 10 2 78 111 0 resource/ryu/ryustanc.pcxNumero de Frames Frame Time Width Height # de Anim Ruta del Grafico
La pregunta seria:
¿Como puedo estructurar el archivo para que sea lo mas accesible para quien cree jugadores?
¿Me explico?
Gracias por su atencion.
JuanK:
bueno yo he hecho uno muy parecido,
poer ya ua vez el juego se encontro practicamente terminado me di cuenta de lo util que seria inlcuir otras caracteristicas.
--- Código: Text --- * color de mascara* numero de cuadros = n--cuadro 1 (x,y,with,height), tiempo []puntos_poligono(los dibujos aunque se encuentren en un area rectangular por lo general sus contornos no son necesariamente rectangulos, en especial en cuadros grandes o de figuras mas complejas, asi que es mejor representarlos como un poligono o bien podria ser un arrary de pequeños cuadros de colision) ------cuadro nBMP
Esto en primera instancia aunque de acuerdo a lo que hayas profundizado puede parecer excesivo , sin embargo yo colocaria entre otras...
--- Código: Text --- * color de mascara* numero de cuadros = n--cuadro 1 (x,y,with,height), tiempo []puntos_poligono(los dibujos aunque se encuentren en un area rectangular por lo general sus contornos no son necesariamente rectangulos, en especial en cuadros grandes o de figuras mas complejas, asi que es mejor representarlos como un poligono o bien podria ser un arrary de pequeños cuadros de colision) ------cuadro nnumero de secuencias =s--secuencia 1nombre='caminar'[]indices (indices en un orden especifico que representan una secuencia, cada indice corresponde a uno de los cuadros anteriormente mencionados)------secuencia nBMP
podrias lelgar aun mas lejos:
--- Código: Text --- **nombreClaseImplementacion: CSPajaro secuencias[];(ej: secuencia 1:= volar , secuencia2:=atacar) **Interfacessoprotadas[] : IVolador, IParlante,IEnemigo interfaz[n].secuencias[]....
todo depende de la complejidad que le quieras colocar al modulo de cargue de personjes.
Neko-sama:
yo creo que lo mas comun... o lo mas profecional es tener una sola imagen con todos los movimientos del personaje...
de esa forma tienes una sola imagen en memoria y solo pintas una region de esa imagen...
puedes tener un arreglo del personaje como por ejemplo
caminar = { 1,2,3,2,1}
correr = { 1,4,5,6,2}
el numero indica el indice de la imagen que tiene que pintar...
pero puedes hacerlo mas complejo e incluir muchas cosas cosas en el arreglo indicando quizas el tiempo que le tomara cada frame...
te explico lo de la imagen...
---------------------------------------
| 0 | 1 | 2 |
---------------------------------------
| 3 | 4 | 5 |
---------------------------------------
tienes una imagen... defines que ancho y alto tendra cada frame y de esa forma puedes dividir tu imagen... divides el ancho de la imagen por el ancho de cada frame...
bueno... de todas formas esa es la forma que encontré y me funciona muy bien!
no digo que es la mejor... pero de lo que si se... es que mejor usar una sola imagen por personaje
JuanK:
asi es ,
eso mismo es lo que he explicado aunque realmente no escribí eso tal cual pero si se ve en la estructura de los archivos que coloqué ;)
ibito:
--- Cita de: "Neko-sama" --- yo creo que lo mas comun... o lo mas profecional es tener una sola imagen con todos los movimientos del personaje...
de esa forma tienes una sola imagen en memoria y solo pintas una region de esa imagen...
puedes tener un arreglo del personaje como por ejemplo
caminar = { 1,2,3,2,1}
correr = { 1,4,5,6,2}
el numero indica el indice de la imagen que tiene que pintar...
pero puedes hacerlo mas complejo e incluir muchas cosas cosas en el arreglo indicando quizas el tiempo que le tomara cada frame...
te explico lo de la imagen...
---------------------------------------
| 0 | 1 | 2 |
---------------------------------------
| 3 | 4 | 5 |
---------------------------------------
tienes una imagen... defines que ancho y alto tendra cada frame y de esa forma puedes dividir tu imagen... divides el ancho de la imagen por el ancho de cada frame...
bueno... de todas formas esa es la forma que encontré y me funciona muy bien!
no digo que es la mejor... pero de lo que si se... es que mejor usar una sola imagen por personaje
--- Fin de la cita ---
Suponiendo que lo haga de esa manera, tambien tengo que saber la posicion exacta (pixeles) de donde empieza el personaje (por ejemplo el piso), y si tiro un golpe, tengo que tener definido en que pixeles se sabe que hay colision a favor y en q pixeles hay colision en contra (o ser golpeado)....
por cierto, estoy hablando de un juego de peleas no?
Navegación
[#] Página Siguiente
Ir a la versión completa