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Autor Tema:  Estructurar Un Archivo  (Leído 2255 veces)

ibito

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Estructurar Un Archivo
« en: Martes 19 de Julio de 2005, 22:26 »
0
Este es un ejemplo del archivo que tengo para cargar animaciones:

Código: Text
  1.  
  2. 5
  3. 10 2 78 111 0 resource/ryu/ryustanc.pcx
  4. 11 2 112 113 1 resource/ryu/ryuwalkf.pcx
  5. 11 2 112 113 2 resource/ryu/ryuwalkb.pcx
  6. 5 10 87 73 3 resource/ryu/ryucrouc.pcx
  7. 20 2 86 192 4 resource/ryu/ryujpup.pcx
  8.  
  9.  

Esta mal estructurado pero solo queria cargar varios graficos, entonces
lo que significa la primera linea, es el numero de animaciones (si, se puede quitar pero queria resultados pronto :P)

la segunda linea es algo asi
Código: Text
  1.  
  2.         10          2                 78        111       0            resource/ryu/ryustanc.pcx
  3. Numero de Frames  Frame Time      Width     Height  # de Anim          Ruta del Grafico
  4.  
  5.  

La pregunta seria:

¿Como puedo estructurar el archivo para que sea lo mas accesible para quien cree jugadores?

¿Me explico?


Gracias por su atencion.
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JuanK

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Re: Estructurar Un Archivo
« Respuesta #1 en: Miércoles 20 de Julio de 2005, 05:35 »
0
bueno yo he hecho uno muy parecido,
poer ya ua vez el juego se encontro practicamente terminado me di cuenta de lo util que seria inlcuir otras caracteristicas.
Código: Text
  1.  
  2. * color de mascara
  3. * numero de cuadros = n
  4. --cuadro 1
  5.    (x,y,with,height), tiempo
  6.    []puntos_poligono(los dibujos aunque se encuentren en un area rectangular por lo
  7.    general sus contornos no son necesariamente rectangulos,
  8.    en especial en cuadros grandes o de figuras mas complejas, asi que es mejor
  9.    representarlos como un poligono o bien podria ser un arrary de pequeños cuadros de
  10.    colision)  
  11. --
  12. --
  13. --cuadro n
  14. BMP
  15.  
  16.  

Esto en primera instancia aunque de acuerdo a lo que hayas profundizado puede parecer excesivo , sin embargo yo colocaria entre otras...
Código: Text
  1.  
  2. * color de mascara
  3. * numero de cuadros = n
  4. --cuadro 1
  5.    (x,y,with,height), tiempo
  6.    []puntos_poligono(los dibujos aunque se encuentren en un area rectangular por lo
  7.    general sus contornos no son necesariamente rectangulos,
  8.    en especial en cuadros grandes o de figuras mas complejas, asi que es mejor
  9.    representarlos como un poligono o bien podria ser un arrary de pequeños cuadros de
  10.    colision)  
  11. --
  12. --
  13. --cuadro n
  14. numero de secuencias =s
  15. --secuencia 1
  16. nombre='caminar'
  17. []indices (indices en un orden especifico que representan una secuencia, cada indice corresponde a uno de los cuadros anteriormente mencionados)
  18. --
  19. --
  20. --secuencia n
  21. BMP
  22.  
  23.  

podrias lelgar aun mas lejos:

Código: Text
  1.  
  2. **nombreClaseImplementacion: CSPajaro
  3.     secuencias[];(ej: secuencia 1:= volar , secuencia2:=atacar)
  4. **Interfacessoprotadas[] : IVolador, IParlante,IEnemigo
  5.    interfaz[n].secuencias[]....
  6.  
  7.  

todo depende de la complejidad que le quieras colocar al modulo de cargue de personjes.
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Neko-sama

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Re: Estructurar Un Archivo
« Respuesta #2 en: Jueves 21 de Julio de 2005, 17:37 »
0
yo creo que lo mas comun... o lo mas profecional es tener una sola imagen con todos los movimientos del personaje...

de esa forma tienes una sola imagen en memoria y solo pintas una region de esa imagen...

puedes tener un arreglo del personaje como por ejemplo

caminar = { 1,2,3,2,1}
correr = { 1,4,5,6,2}

el numero indica el indice de la imagen que tiene que pintar...

pero puedes hacerlo mas complejo e incluir muchas cosas cosas en el arreglo indicando quizas el tiempo que le tomara cada frame...

te explico lo de la imagen...

---------------------------------------
|     0        |      1        |    2        |
---------------------------------------
|    3         |     4         |    5        |
---------------------------------------

tienes una imagen... defines que ancho y alto tendra cada frame y de esa forma puedes dividir tu imagen...  divides el ancho de la imagen por el ancho de cada frame...

bueno... de todas formas esa es la forma que encontré y me funciona muy bien!

no digo que es la mejor... pero de lo que si se... es que mejor usar una sola imagen por personaje

JuanK

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Re: Estructurar Un Archivo
« Respuesta #3 en: Jueves 21 de Julio de 2005, 17:49 »
0
asi es ,
eso mismo es lo que he explicado aunque realmente no escribí eso tal cual pero si se ve en la estructura de los archivos que coloqué ;)
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ibito

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Re: Estructurar Un Archivo
« Respuesta #4 en: Jueves 21 de Julio de 2005, 22:14 »
0
Cita de: "Neko-sama"
yo creo que lo mas comun... o lo mas profecional es tener una sola imagen con todos los movimientos del personaje...

de esa forma tienes una sola imagen en memoria y solo pintas una region de esa imagen...

puedes tener un arreglo del personaje como por ejemplo

caminar = { 1,2,3,2,1}
correr = { 1,4,5,6,2}

el numero indica el indice de la imagen que tiene que pintar...

pero puedes hacerlo mas complejo e incluir muchas cosas cosas en el arreglo indicando quizas el tiempo que le tomara cada frame...

te explico lo de la imagen...

---------------------------------------
|     0        |      1        |    2        |
---------------------------------------
|    3         |     4         |    5        |
---------------------------------------

tienes una imagen... defines que ancho y alto tendra cada frame y de esa forma puedes dividir tu imagen...  divides el ancho de la imagen por el ancho de cada frame...

bueno... de todas formas esa es la forma que encontré y me funciona muy bien!

no digo que es la mejor... pero de lo que si se... es que mejor usar una sola imagen por personaje
Suponiendo que lo haga de esa manera, tambien tengo que saber la posicion exacta (pixeles) de donde empieza el personaje (por ejemplo el piso), y si tiro un golpe, tengo que tener definido en que pixeles se sabe que hay colision a favor y en q pixeles hay colision en contra (o ser golpeado)....


por cierto, estoy hablando de un juego de peleas no?
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Neko-sama

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Re: Estructurar Un Archivo
« Respuesta #5 en: Viernes 22 de Julio de 2005, 09:04 »
0
da lo mismo el juego...

lo que haces es tener una clase personaje o sprite o lo que quieras y lo haces partir en la posicion en pixeles que quieras... porque la region que recogiste de la imagen grande tienes que pintarla en un area de la pantalla y esa va a ser el pixel que tengas definido como suelo

lo de las coliciones, hay muchas formas de detectar la colición...  puedes definir un área  de colicion o lo que tenias pensado... porque no es dependiente del metodo en que estructuras el archivo de graficos

JuanK

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Re: Estructurar Un Archivo
« Respuesta #6 en: Viernes 22 de Julio de 2005, 14:31 »
0
Citar
lo de las coliciones, hay muchas formas de detectar la colición... puedes definir un área de colicion o lo que tenias pensado... porque no es dependiente del metodo en que estructuras el archivo de graficos
Estoy de acuerdo contigo.

HGacer la colision por color ( pixeles) es muy costoso a nivel de procesamiento sobre todo cuando usas color verdadero o real, asi que manejar el tema de colisiones con estos tipos de color es mejor hacerlo definiendo 'poligonos' (areas) o lineas de colision en el caso del escenario.

Por supuesto, y lo repito, eso es independiente de la manera en como amnjeas el archivo de agrficos de los sprotes.
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